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Los "juegos serios" como instrumento de empoderamiento y aprendizaje socio-laboral inclusivo

Opened Access Los "juegos serios" como instrumento de empoderamiento y aprendizaje socio-laboral inclusivo
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Título Alternativo: The “serious games” as an instrument of inclusive socio-labor empowerment and learning
Autor: Rojo López, Teresa
Dudu, Selda
Departamento: Universidad de Sevilla. Departamento de Sociología
Fecha: 2017
Publicado en: Revista Fuentes, 19 (2), 95-109.
Tipo de documento: Artículo
Resumen: Ante el problema de jóvenes adultos excluidos del mercado laboral, por déficits en habilidades formativas para el empleo, los juegos serios y la gamificación de conocimientos se vislumbran como nueva tecnología capaz de reforzar al profesorado en su labor. El objetivo de esta investigación es describir y analizar el potencial docente del videojuego serio y gamificación de conocimientos, sopesando las claves de su éxito motivador; las habilidades laborales que entrena; los elementos de su diseño y lo valorado por estudiantes. . Entre las conclusiones se destaca que el diseño del videojuego para la formación de excluidos requiere tanto del docente, que construya los contenidos de narrativas y tareas; como del experto en gamificación que instrumente técnicamente elementos como el ritmo de diversión, la aparición de información inmediata sobre logros y progreso; la dosificación de contenidos para tomar decisiones, los momentos épicos o mantener interés en alcanzar el objetivo final. In the light of recent problems regarding young adults’ exclusion from the labour market, mainly due to deficient training in employability skills, serious games and the gamification of knowledge are seen as a new technology capable of supporting teachers’ work in the classroom. The objective of the present article is to describe and analyse the teaching potential of serious videogames and gamification by paying attention to a series of aspects: videogames’ and gamification’s success regarding student motivation; the job skills they train; the elements of their design; and what students value in them. The main conclusion drawn from this study indicates that, in order to ensure inclusive learning and learner empowerment, the design of the videogame requires the intervention of both the teacher and the gamification expert. On the one hand, the teacher builds the contents and the narratives, and sets the tasks. On the other hand, the gamification expert paces the rhythm of the game; mana...
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Tamaño: 223.6Kb
Formato: PDF

URI: https://hdl.handle.net/11441/72920

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