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Artículo

dc.creatorRojo López, Teresaes
dc.creatorDudu, Seldaes
dc.date.accessioned2018-04-16T09:44:37Z
dc.date.available2018-04-16T09:44:37Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.issn1575-7072es
dc.identifier.issn2172-7775es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/72920
dc.description.abstractAnte el problema de jóvenes adultos excluidos del mercado laboral, por déficits en habilidades formativas para el empleo, los juegos serios y la gamificación de conocimientos se vislumbran como nueva tecnología capaz de reforzar al profesorado en su labor. El objetivo de esta investigación es describir y analizar el potencial docente del videojuego serio y gamificación de conocimientos, sopesando las claves de su éxito motivador; las habilidades laborales que entrena; los elementos de su diseño y lo valorado por estudiantes. . Entre las conclusiones se destaca que el diseño del videojuego para la formación de excluidos requiere tanto del docente, que construya los contenidos de narrativas y tareas; como del experto en gamificación que instrumente técnicamente elementos como el ritmo de diversión, la aparición de información inmediata sobre logros y progreso; la dosificación de contenidos para tomar decisiones, los momentos épicos o mantener interés en alcanzar el objetivo final.es
dc.description.abstractIn the light of recent problems regarding young adults’ exclusion from the labour market, mainly due to deficient training in employability skills, serious games and the gamification of knowledge are seen as a new technology capable of supporting teachers’ work in the classroom. The objective of the present article is to describe and analyse the teaching potential of serious videogames and gamification by paying attention to a series of aspects: videogames’ and gamification’s success regarding student motivation; the job skills they train; the elements of their design; and what students value in them. The main conclusion drawn from this study indicates that, in order to ensure inclusive learning and learner empowerment, the design of the videogame requires the intervention of both the teacher and the gamification expert. On the one hand, the teacher builds the contents and the narratives, and sets the tasks. On the other hand, the gamification expert paces the rhythm of the game; manages the information on progress and achievement that appears on the screen, the contents and the epic moments; and makes sure students’ interest in reaching the final goal is maintained.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofRevista Fuentes, 19 (2), 95-109.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJuegos serioses
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectExclusión socio-laborales
dc.subjectMotivación digitales
dc.subjectEdutenimientoes
dc.subjectSerious gameses
dc.subjectGamificationes
dc.subjectSocio-economic exclusiones
dc.subjectDigital motivationes
dc.subjectEdutainmentes
dc.titleLos "juegos serios" como instrumento de empoderamiento y aprendizaje socio-laboral inclusivoes
dc.title.alternativeThe “serious games” as an instrument of inclusive socio-labor empowerment and learninges
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Sociologíaes
dc.relation.publisherversionhttps://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/4480es
dc.contributor.groupUniversidad de Sevilla. SEJ465: Análisis del Cambio Social y Cultural en la Sociedad Moderna Avanzadaes
idus.format.extent15 p.es
dc.journaltitleRevista Fuenteses
dc.publication.volumen19es
dc.publication.issue2es
dc.publication.initialPage95es
dc.publication.endPage109es

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