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Artículo

dc.creatorSáez Soro, Emilioes
dc.date.accessioned2017-04-24T08:20:28Z
dc.date.available2017-04-24T08:20:28Z
dc.date.issued2009
dc.identifier.citationSáez Soro, E. (2009). Videojuegos de universos persistentes. La comunicación en la construcción de una vida virtual. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1 (7), 205-221.
dc.identifier.issn1989-600Xes
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/58202
dc.description.abstractLos juegos de universos virtuales persistentes se están convirtiendo en plazas públicas donde miles de jugadores comparten su tiempo de ocio. La interacción constituye la clave del éxito de estas plataformas. Sin embargo, la relación entre ellos y el mundo en el que se desenvuelven se basa en un sofisticado sistema que además de facilitar la comunicación la estimula constantemente. Todo esto no está exento de problemas, y por eso este tipo de juegos evoluciona en la búsqueda de dos objetivos: que el jugador nunca se sienta solo y que no se pierda en la compleja trama de geografías fantásticas para desarrollar su proyecto personal. Aquí se propone analizar estos aspectos a través del caso de World of Warcraft, uno de los juegos de universos persistentes más célebres. Se describirá cómo se organiza la comunicación y la información a través de herramientas para la construcción social de comunidades y para aportar al jugador la posibilidad de crear una personalidad única con su propia historia.es
dc.description.abstractGames based on virtual universes are turning into public places where thousands of players share their leisure time. Interaction is the key for the success of these platforms. However, the relationship between them and the world in which they operate is based on a sophisticated system that facilitates communication and constantly stimulates it. The development of this type of games are no exempt of problems, related to two main objectives: avoiding that the player feels alone and lost in the complex and fantastic geographies, and offering the possibility to develop an interesting personal project to him/her. This paper focus on the case of World of Warcraft, one of the most famous games of persistent universes. It describes how communication and information are organized through tools of community building and how the game provides the player the ability to create a unique personality with its own history.es
dc.description.sponsorshipMinisterio de Economía, Industria y Competitividad (España) CSO2008-00606/SOCIes
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofComunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1 (7), 205-221.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMMORPGes
dc.subjectGestión de la informaciónes
dc.subjectComunicación on-linees
dc.subjectComunidades virtualeses
dc.subjectInformation managementes
dc.subjectOnline communicationes
dc.subjectVirtual communitieses
dc.titleVideojuegos de universos preexistentes. La comunicación en la construcción de una vida virtuales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.projectIDCSO2008-00606/SOCIes
dc.relation.publisherversionhttp://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a14_Videojuegos_de_universos_persistentes.pdfes
idus.format.extent17 p.es
dc.journaltitleComunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturaleses
dc.publication.volumen1es
dc.publication.issue7es
dc.publication.initialPage205es
dc.publication.endPage221es

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