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Artículo

dc.creatorSierra Daza, María Caridades
dc.creatorMartín del Pozo, Martaes
dc.creatorFernández Sánchez, María Rosaes
dc.date.accessioned2023-11-21T19:19:46Z
dc.date.available2023-11-21T19:19:46Z
dc.date.issued2023-05-15
dc.identifier.citationSierra Daza, M.C., Martín del Pozo, M. y Fernández Sánchez, M.R. (2023). Videojuegos para el desarrollo de competencias en educación superior. Revista Fuentes, 25 (2), 228-241. https://doi.org/10.12795/revistafuentes.2023.22687.
dc.identifier.issn1575-7072es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/151243
dc.description.abstractLos videojuegos ganan cada vez más atención desde la investigación educativa y su aplicación a la práctica docente. En este sentido, los videojuegos pueden ampliar las posibilidades educativas, entre otras, en la etapa universitaria. Dicho esto, este trabajo tiene como objetivo central obtener evidencias de artículos que abordan el desarrollo de competencias específicas (instrumentales, interpersonales y sistémicas)del Proyecto Tuning con videojuegos en Educación Superior, analizándoselas competencias desarrolladas, y, además, las ramas de conocimiento de las titulaciones universitarias. Para ello, se lleva a cabo una revisión sistemática de literatura de estudios publicados en los seis últimos años (desde 2016 hasta 2021) sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en los estudiantes en Educación Superior, guiada por el protocolo PRISMA 2020. En esta revisión, se identifican 62 artículos que recogen hallazgos sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en la Educación Superior. Los resultados obtenidos reflejan un predominio de estudios centrados en el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias instrumentales de la dimensión del “saber”, seguido de aquellos centrados en competencias sistemáticas tales como la motivación. Sin embargo, se detecta una carencia en competencias interpersonales como la capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar o la capacidad para comunicarse con expertos de otras áreas, siendo ambas fundamentales en el desarrollo profesionales
dc.description.abstractVideo games are gaining more attention from educational research and their implementation in teaching practice. In this sense, video games can expand educational possibilities, among others, at the university level. That said, the main objective of this work is to obtain evidence from articles on the development of specific skills(instrumental, interpersonal and systematic)ofTuning Project with video games in Higher Education. Specifically, the skills developed following the division of the Tuning Project are analyzed, as well as the fields of knowledge of the university degrees.To do this, a systematic literature review of studies published in the last six years (from 2016 to 2021) on the use of video games for students’ skills development in Higher Education is carried out, guided by the PRISMA 2020 protocol. In this review, 62 articles are identified that collect findings on the use of video games for skills development in Higher Education. Theresultsobtainedreflect a predominance of studies focused onuse of video gamesfor the development ofinstrumental skillssuch as motivation.However, a lack of studies related to interpersonalskills is detected, such as the ability to work in an interdisciplinary team or to communicate with experts from other areas, both of which are fundamental in professional development.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent13 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherEditorial Universidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofRevista Fuentes, 25 (2), 228-241.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectrevisión sistemáticaes
dc.subjectaprendizajees
dc.subjectrecursos educacionaleses
dc.subjecttecnología educativaes
dc.subjectestudiante universitarioes
dc.subjecteducación superiores
dc.subjectcompetenciaes
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectsystematic reviewes
dc.subjectlearninges
dc.subjecteducational resourceses
dc.subjecteducational technologyes
dc.subjectuniversity studentses
dc.subjecthigher educationes
dc.subjectskillses
dc.subjectVideo gameses
dc.titleVideojuegos para el desarrollo de competencias en educación superiores
dc.title.alternativeVideogames for skillsdevelopment in Higher Educationes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.12795/revistafuentes.2023.22687es
dc.identifier.doi10.12795/revistafuentes.2023.22687es
dc.journaltitleRevista Fuenteses
dc.publication.volumen25es
dc.publication.issue2es
dc.publication.initialPage228es
dc.publication.endPage241es

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