Repositorio de producción científica de la Universidad de Sevilla

Incidencia del consumo de videojuegos en el autoconcepto académico-físico de estudiantes universitarios

 

Advanced Search
 

Show simple item record

dc.creator Espejo Garcés, Tamara es
dc.creator Chacón Cuberos, Ramón es
dc.creator Castro Sánchez, Manuel es
dc.creator Zurita Ortega, Félix es
dc.creator Martínez Martínez, Asunción es
dc.creator Pérez Cortés, Antonio José es
dc.date.accessioned 2018-01-12T14:00:12Z
dc.date.available 2018-01-12T14:00:12Z
dc.date.issued 2018
dc.identifier.issn 1133-8482 es
dc.identifier.issn 2171-7966 es
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11441/68932
dc.description.abstract Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos. es
dc.description.abstract New technologies bring in their correct use numerous benefits, while the need arises to study the consumption of some technologies for the negative consequences that can result in those who have not yet entrenched personality. The study was carried out using a total of 490 university participated with a representation of 39.4% of male and 60.6% female students. The objectives pretend to determine and establish relations the levels of consumption habits videogames, academic and physical self-concept of the subjects and sociodemographic aspects. The instruments used were the CHCV and AF5 questionnaires. As main results, were obtained significant differences that related gender, type of residence and selfconcept with consumer habits of video games, showing higher levels of attraction in men rather tan women. es
dc.format application/pdf es
dc.language.iso spa es
dc.publisher Universidad de Sevilla es
dc.rights Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional *
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ *
dc.subject Videojuegos es
dc.subject Autoconcepto es
dc.subject Universitarios es
dc.subject Residencia es
dc.subject Sexo es
dc.subject Video games es
dc.subject Selfconcept es
dc.subject University students es
dc.subject Residence es
dc.subject Genre es
dc.title Incidencia del consumo de videojuegos en el autoconcepto académico-físico de estudiantes universitarios es
dc.title.alternative Incidence of the consumption of video games in the academic and physical self-concept of university students es
dc.type info:eu-repo/semantics/article es
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es
dc.rights.accessrights info:eu-repo/semantics/openAccess es
dc.relation.publisherversion http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2018.i52.01 es
dc.identifier.doi 10.12795/pixelbit.2018.i52.01 es
idus.format.extent 13 p. es
dc.journaltitle Pixel-Bit es
dc.publication.issue 52 es
dc.publication.initialPage 7 es
dc.publication.endPage 19 es
Size: 584.4Kb
Format: PDF

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record