Trabajo Fin de Grado
La mujer como consumidora de videojuegos
Autor/es | Pastor Rebollo, Miguel |
Director | Vargas-Iglesias, Juan José |
Departamento | Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura |
Fecha de publicación | 2019 |
Fecha de depósito | 2019-11-22 |
Titulación | Universidad de Sevilla. Grado en Comunicación Audiovisual |
Resumen | En la actualidad, los videojuegos se han convertido en una de las principales actividades de ocio juvenil y en un importante nicho de mercado. Dado que son un producto cultural, reflejan en gran medida los mandatos de ... En la actualidad, los videojuegos se han convertido en una de las principales actividades de ocio juvenil y en un importante nicho de mercado. Dado que son un producto cultural, reflejan en gran medida los mandatos de género que aún condicionan nuestro sistema social. Por tanto, están cargados de estereotipos que marcan la construcción de la identidad de las personas, de quienes los crean, los desarrollan o los juegan, enseñándoles a ser y a actuar en función de su género. Estos afectan de forma especialmente discriminatoria a las mujeres en todas las fases de su proceso de producción. Pero este trabajo se plantea analizar en concreto si ha mejorado la situación de las consumidoras de videojuegos con respecto a la de hace una década. A través de cuestionarios y entrevistas se estudia el tema, partiendo de la voz de sus protagonistas. Los resultados parecen apuntar hacia una mejora de la situación, aunque con matices y aún con mucho camino por recorrer. |
Cita | Pastor Rebollo, M. (2019). La mujer como consumidora de videojuegos. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla. |
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