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Artículo
Animar al aprendizaje autónomo a través de gamificación en programación orientada a objetos
dc.creator | Calvillo Arbizu, Jorge | es |
dc.date.accessioned | 2019-05-15T10:59:58Z | |
dc.date.available | 2019-05-15T10:59:58Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.citation | Calvillo Arbizu, J. (2018). Animar al aprendizaje autónomo a través de gamificación en programación orientada a objetos. Jornadas de Formación e Innovación Docente del Profesorado, 1, 80-95. | |
dc.identifier.issn | 2659-5117 | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/86391 | |
dc.description.abstract | La programación orientada a objetos es una disciplina de difícil comprensión para los que se inician sin conocimientos previos y requiere de una ajustada combinación de teoría y práctica con el fin de adquirir las destrezas y habilidades necesarias para resolver problemas reales. Dentro de la enseñanza universitaria puede fácilmente perder su carácter práctico y convertirse en un conjunto de conceptos teóricos de difícil comprensión y aplicación en la práctica profesional. Este trabajo presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un ciclo de innovación docente en la asignatura Fundamentos de Programación II del Grado en Ingeniería de las Tecnologías de Telecomunicación de la Universidad de Sevilla en la que se pretende formar a los estudiantes en la programación orientada a objetos mediante el lenguaje Java. La metodología de innovación emplea elementos de gamificación y trabajos en pequeños grupos con el fin de motivar a los estudiantes y enseñar, a través de la autonomía del estudiante, tanto contenidos conceptuales como actitudes de resolución de problemas claves para los futuros ingenieros. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad de Sevilla | es |
dc.relation.ispartof | Jornadas de Formación e Innovación Docente del Profesorado, 1, 80-95. | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Fundamentos de Programación II | es |
dc.subject | Grado en Ingeniería de las Tecnologías de Telecomunicación | es |
dc.subject | Docencia universitaria | es |
dc.subject | Experimentación docente universitaria | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.title | Animar al aprendizaje autónomo a través de gamificación en programación orientada a objetos | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
dcterms.identifier | https://ror.org/03yxnpp24 | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Sevilla. Departamento de Ingeniería Telemática | es |
dc.relation.publisherversion | http://dx.doi.org/10.12795/JDU.2018.i01.04 | es |
dc.identifier.doi | 10.12795/JDU.2018.i01.04 | es |
idus.format.extent | 16 p. | es |
dc.journaltitle | Jornadas de Formación e Innovación Docente del Profesorado | es |
dc.publication.volumen | 1 | es |
dc.publication.initialPage | 80 | es |
dc.publication.endPage | 95 | es |
Ficheros | Tamaño | Formato | Ver | Descripción |
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Calvillo_Abrazu_Jorge.pdf | 1.366Mb | [PDF] | Ver/ | |