Mostrar el registro sencillo del ítem

Artículo

dc.creatorCalvillo Arbizu, Jorgees
dc.date.accessioned2019-05-15T10:59:58Z
dc.date.available2019-05-15T10:59:58Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationCalvillo Arbizu, J. (2018). Animar al aprendizaje autónomo a través de gamificación en programación orientada a objetos. Jornadas de Formación e Innovación Docente del Profesorado, 1, 80-95.
dc.identifier.issn2659-5117es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/86391
dc.description.abstractLa programación orientada a objetos es una disciplina de difícil comprensión para los que se inician sin conocimientos previos y requiere de una ajustada combinación de teoría y práctica con el fin de adquirir las destrezas y habilidades necesarias para resolver problemas reales. Dentro de la enseñanza universitaria puede fácilmente perder su carácter práctico y convertirse en un conjunto de conceptos teóricos de difícil comprensión y aplicación en la práctica profesional. Este trabajo presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un ciclo de innovación docente en la asignatura Fundamentos de Programación II del Grado en Ingeniería de las Tecnologías de Telecomunicación de la Universidad de Sevilla en la que se pretende formar a los estudiantes en la programación orientada a objetos mediante el lenguaje Java. La metodología de innovación emplea elementos de gamificación y trabajos en pequeños grupos con el fin de motivar a los estudiantes y enseñar, a través de la autonomía del estudiante, tanto contenidos conceptuales como actitudes de resolución de problemas claves para los futuros ingenieros.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofJornadas de Formación e Innovación Docente del Profesorado, 1, 80-95.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectFundamentos de Programación IIes
dc.subjectGrado en Ingeniería de las Tecnologías de Telecomunicaciónes
dc.subjectDocencia universitariaes
dc.subjectExperimentación docente universitariaes
dc.subjectGamificaciónes
dc.titleAnimar al aprendizaje autónomo a través de gamificación en programación orientada a objetoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Ingeniería Telemáticaes
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.12795/JDU.2018.i01.04es
dc.identifier.doi10.12795/JDU.2018.i01.04es
idus.format.extent16 p.es
dc.journaltitleJornadas de Formación e Innovación Docente del Profesoradoes
dc.publication.volumen1es
dc.publication.initialPage80es
dc.publication.endPage95es

FicherosTamañoFormatoVerDescripción
Calvillo_Abrazu_Jorge.pdf1.366MbIcon   [PDF] Ver/Abrir  

Este registro aparece en las siguientes colecciones

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional