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dc.creatorEspejo Garcés, Tamaraes
dc.creatorChacón Cuberos, Ramónes
dc.creatorCastro Sánchez, Manueles
dc.creatorZurita Ortega, Félixes
dc.creatorMartínez Martínez, Asunciónes
dc.creatorPérez Cortés, Antonio Josées
dc.date.accessioned2018-01-12T14:00:12Z
dc.date.available2018-01-12T14:00:12Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.issn1133-8482es
dc.identifier.issn2171-7966es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/68932
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos.es
dc.description.abstractNew technologies bring in their correct use numerous benefits, while the need arises to study the consumption of some technologies for the negative consequences that can result in those who have not yet entrenched personality. The study was carried out using a total of 490 university participated with a representation of 39.4% of male and 60.6% female students. The objectives pretend to determine and establish relations the levels of consumption habits videogames, academic and physical self-concept of the subjects and sociodemographic aspects. The instruments used were the CHCV and AF5 questionnaires. As main results, were obtained significant differences that related gender, type of residence and selfconcept with consumer habits of video games, showing higher levels of attraction in men rather tan women.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectAutoconceptoes
dc.subjectUniversitarioses
dc.subjectResidenciaes
dc.subjectSexoes
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectSelfconceptes
dc.subjectUniversity studentses
dc.subjectResidencees
dc.subjectGenrees
dc.titleIncidencia del consumo de videojuegos en el autoconcepto académico-físico de estudiantes universitarioses
dc.title.alternativeIncidence of the consumption of video games in the academic and physical self-concept of university studentses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2018.i52.01es
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.2018.i52.01es
idus.format.extent13 p.es
dc.journaltitlePixel-Bites
dc.publication.issue52es
dc.publication.initialPage7es
dc.publication.endPage19es

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62481-188858-1-SM.pdf584.4KbIcon   [PDF] View/Open  

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