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Artículo

dc.creatorQuesada Bernaus, Alodiaes
dc.creatorTejedor Calvo, Santiagoes
dc.date.accessioned2016-03-14T09:38:45Z
dc.date.available2016-03-14T09:38:45Z
dc.date.issued2016es
dc.identifier.issn1133-8482es
dc.identifier.issn2171-7966es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/38464
dc.description.abstractLos videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. Sin embargo, los estudios desarrollados en torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy escasos y se han focalizado en un conjunto determinado de productos. En este artículo, se presentan los resultados de una investigación de un año de duración centrada en el videojuego World of Warcraft. La metodología de la investigación se ha caracterizado por la combinación de diferentes técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado. Por un lado, para el desarrollo del citado estudio, se produjo un documental sobre el videojuego, posteriormente, se procedió al análisis del producto audiovisual, enriquecido con un intercambio de cuestionarios con expertos y usuarios del videojuego. Además mediante 220 encuestas a jugadores y ex jugadores; entrevistas a los protagonistas del documental y entrevistas con expertos, se analizan las potencialidades formativas de los videojuegos. En el artículo se presenta el desarrollo metodológico junto a una serie de evidencias que permiten concluir que existe una educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores.es
dc.description.abstractVideo games have become the most diffused entertainment and leisure products in recent years, surpassing the film industry and music. Nevertheless, there are a few studies about the educational possibilities of videogames and they focus only on particular products. In this article, we presented the results of a one year research focused on the game World of Warcraft. The research methodology is characterized by the combination of different techniques and approaches: on the one hand, a documentary about the game has been produced, then proceeded to the analysis of audiovisual product, enriched with an exchange of questionnaires with experts and users of the game. Besides surveys by 220 players and former players; interviews with the protagonists of the documentary and interviews with experts, the educational potential of video games are analyzed. The article presents the methodological development with a range of evidence to conclude that there can be education through this type of game -wide possibilities to be explored- especially relating to the acquisition of digital skills, promoting digital and emotional literacy player development.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofPixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 48, 187-196es
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Españaes
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectEducaciónes
dc.subjectAlfabetización digital y mediáticaes
dc.subjectComunicaciónes
dc.subjectVideogameses
dc.subjectEducationes
dc.subjectMedia literacyes
dc.subjectCommunicationes
dc.titleAplicaciones educativas de los videojuegos: el caso de World of Warcraftes
dc.title.alternativeEducational Application of Videogames: the Case of World of Warcraftes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i48.12es
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.2016.i48.12es
dc.identifier.idushttps://idus.us.es/xmlui/handle/11441/38464

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