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Capítulo de Libro
Los videojuegos como estrategia didáctica de gamificación para trabajar en contextos de vulnerabilidad
dc.creator | Peña Acuña, Beatriz | es |
dc.creator | Pedrero-García, Encarnación | es |
dc.creator | Moreno Crespo, Pilar | es |
dc.creator | Moreno Fernández, Olga | es |
dc.date.accessioned | 2024-05-06T08:03:24Z | |
dc.date.available | 2024-05-06T08:03:24Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.citation | Peña Acuña, B., Pedrero-García, E.,...,Moreno Fernández, O. (2021). Los videojuegos como estrategia didáctica de gamificación para trabajar en contextos de vulnerabilidad. En Hacia la transformación del conocimiento: alternativas pedagógicas innovadoras con colectivos vulnerable (pp. 65-80). Madrid: Dykinson. | |
dc.identifier.isbn | 978-84-1377-736-8 | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/157620 | |
dc.description.abstract | La Gamificación en general, y los videojuegos en particular, están teniendo un auge importante en las aulas educativas como estrategias didácticas desde donde abordar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Más relevante incluso es la incorporación de estos recursos novedosos en contextos vulnerables por el gran potencial que tienen. El objetivo de esta investigación es situar y refl exio nar acerca de la utilización de los videojuegos como herramienta didáctica en contextos vulnerables. Para ello se ha optado por una metodología de corte cua litativo basada en el análisis de contenido. Se han analizado cuatro experiencias en profundidad. Se procedió a realizar una clasifi cación de los videojuegos que habían sido utilizados en contextos de vulnerabilidad en base a su clasifi cación, el PEGI asignado, los elementos de la gamifi cación que los conforman, la etapa educativa en la que se desarrolló la experiencia, el tipo de estudio y el método a partir del que se obtuvieron los datos del estudio. Los datos ponen de manifi esto que son escasos los autores que trabajan en este campo, incidiendo en la etapa de Primaria y primando los videojuegos clasifi cados como Serious Games con una clasifi cación PEGI 7 | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 15 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Dykinson | es |
dc.relation.ispartof | Hacia la transformación del conocimiento: alternativas pedagógicas innovadoras con colectivos vulnerable | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Los videojuegos como estrategia didáctica de gamificación para trabajar en contextos de vulnerabilidad | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
idus.validador.nota | Nieves | es |
dc.publication.initialPage | 65 | es |
dc.publication.endPage | 80 | es |
dc.relation.publicationplace | Madrid | es |
Ficheros | Tamaño | Formato | Ver | Descripción |
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Videojuegos como estrategias ... | 3.137Mb | [PDF] | Ver/ | |