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Capítulo de Libro

dc.creatorPeña Acuña, Beatrizes
dc.creatorPedrero-García, Encarnaciónes
dc.creatorMoreno Crespo, Pilares
dc.creatorMoreno Fernández, Olgaes
dc.date.accessioned2024-05-06T08:03:24Z
dc.date.available2024-05-06T08:03:24Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationPeña Acuña, B., Pedrero-García, E.,...,Moreno Fernández, O. (2021). Los videojuegos como estrategia didáctica de gamificación para trabajar en contextos de vulnerabilidad. En Hacia la transformación del conocimiento: alternativas pedagógicas innovadoras con colectivos vulnerable (pp. 65-80). Madrid: Dykinson.
dc.identifier.isbn978-84-1377-736-8es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/157620
dc.description.abstractLa Gamificación en general, y los videojuegos en particular, están teniendo un auge importante en las aulas educativas como estrategias didácticas desde donde abordar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Más relevante incluso es la incorporación de estos recursos novedosos en contextos vulnerables por el gran potencial que tienen. El objetivo de esta investigación es situar y refl exio nar acerca de la utilización de los videojuegos como herramienta didáctica en contextos vulnerables. Para ello se ha optado por una metodología de corte cua litativo basada en el análisis de contenido. Se han analizado cuatro experiencias en profundidad. Se procedió a realizar una clasifi cación de los videojuegos que habían sido utilizados en contextos de vulnerabilidad en base a su clasifi cación, el PEGI asignado, los elementos de la gamifi cación que los conforman, la etapa educativa en la que se desarrolló la experiencia, el tipo de estudio y el método a partir del que se obtuvieron los datos del estudio. Los datos ponen de manifi esto que son escasos los autores que trabajan en este campo, incidiendo en la etapa de Primaria y primando los videojuegos clasifi cados como Serious Games con una clasifi cación PEGI 7es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent15 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherDykinsones
dc.relation.ispartofHacia la transformación del conocimiento: alternativas pedagógicas innovadoras con colectivos vulnerablees
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleLos videojuegos como estrategia didáctica de gamificación para trabajar en contextos de vulnerabilidades
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
idus.validador.notaNieveses
dc.publication.initialPage65es
dc.publication.endPage80es
dc.relation.publicationplaceMadrides

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Videojuegos como estrategias ...3.137MbIcon   [PDF] Ver/Abrir  

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