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dc.contributor.editorSánchez-Gey Valenzuela, Nuriaes
dc.contributor.editorCárdenas-Rica, María Luisaes
dc.creatorAlbarrán Ligero, Jesúses
dc.date.accessioned2024-03-05T08:30:07Z
dc.date.available2024-03-05T08:30:07Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationAlbarrán Ligero, J. (2021). La representación del horror videolúdico a través del plano pre-renderizado en Resident Evil 2 y Resident Evil 2 (Remake). En N. Sánchez-Gey Valenzuela, M.L. Cárdenas-Rica (Eds.), La comunicación a la vanguardia. Tendencias, métodos y perspectivas (pp. 2999-3017). Madrid: Fragua.
dc.identifier.isbn978-84-7074-899-8es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/155818
dc.description.abstractLos avances en el desarrollo del software propios de las últimas décadas señalan una evolución del paradigma estético-lúdico en el fenómeno del videojuego. Las nuevas consideraciones espaciales y artísticas en el diseño del cibertexto (Aarseth, 1997) han redefinido las posibilidades de la regla y validado la adecuación lúdica a un nuevo marco de percepción usuario-objeto que se traduce a un mayor grado de control del entorno virtual por parte del usuario. Este artículo aborda un recorrido histórico-estético por el escenario pre-renderizado y sus antecedentes como recurso en el cibertexto, donde se considerará su funcionalidad dentro del subgénero del survival horror y se atenderá al contexto de su implementación en el diseño videolúdico. En segundo lugar, esta investigación acomete el análisis arquitectural de la evolución ergódica —lúdica— que supone la variación del escenario pre-renderizado 2D en Resident Evil 2 (Capcom, 1998) al entorno poligonal 3D propio de Resident Evil 2 (Remake) (Capcom, 2019). Analizaremos la experiencia de juego de ambos cibertextos a través del método comparativo, atendiendo al uso de la cámara como aspecto estético-lúdico fundamental, cuya importancia se desprende de la pérdida del plano estático cinematográfico como esencia del survival horror.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent19 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherFraguaes
dc.relation.ispartofLa comunicación a la vanguardia. Tendencias, métodos y perspectivases
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCibertextoes
dc.subjectResident Evil 2es
dc.subjectFondo pre-renderizadoes
dc.subjectSurvival horrores
dc.subjectCinees
dc.titleLa representación del horror videolúdico a través del plano pre-renderizado en Resident Evil 2 y Resident Evil 2 (Remake)es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.publication.initialPage2999es
dc.publication.endPage3017es
dc.relation.publicationplaceMadrides

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representación_horror.pdf937.8KbIcon   [PDF] View/Open   Capítulo 141

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