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Artículo

dc.creatorMejía Alandia, Diego A.es
dc.creatorNavarrete-Cardero, Luises
dc.date.accessioned2024-02-06T08:13:34Z
dc.date.available2024-02-06T08:13:34Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationMejía Alandia, D.A. y Navarrete-Cardero, L. (2023). «Mops blocking the way» Walking simulators, playful nostalgia, and the aesthetics of unresolved authoritarian pasts in online gaming communities. adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación, 26, 51-76. https://doi.org/10.6035/adcomunica.7335.
dc.identifier.issn2174-0992es
dc.identifier.issne 2254-2728es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/154652
dc.description.abstractThis paper considers the two short indie video games It’s Winter (2019) and ROJO: A Spanish Horror Experience (2020) as a comparative case study suggesting that the walking simulator genre is an exceptional vehicle for a playful communal explo-ration of authoritarian pasts, inasmuch as the nostalgic aesthetics and historical backdrops of these games—post-Soviet and post-Francoist nostalgia, respectively—made them go viral in their home countries when released, stirring up controver-sy in the local press as well as in various digital forums. Following a qualitative method design, our study aims to answer the question: do these games have the desire to become a representation of the past or are they just examples of how new generations of gamers relate to it? With this in mind, we analyzed nostalgic dis-courses found in the comment sections of online streaming parties, press coverage, and official websites of both games. After analyzing 711 interactions on It’s Winterand 599 on ROJO, we found marked social differences in the discursive approach to the games’ nostalgic aesthetics as well as differences across platforms, particu-larly in the case of ROJO. Our analysis shows that these games do nottalk about the past in a historical or narrative sense, rather the aesthetic legacy of the spaces represented relates them to historical processes of unresolved national pasts.es
dc.description.abstractEste artículo examina dos breves videojuegosindependientes, It’s Winter (2019) y ROJO: A Spanish Horror Experience (2020), como un estudio de caso comparativo para sugerir el uso de su género videolúdico (walking simulator) como un vehículo excepcional para la exploración colectiva de pasados autoritarios, en la medida en que sus estéticas nostálgicas y trasfondos históricos —nostalgia postsoviética y nostalgia franquista, respectivamente— los hicieron virales en sus países de origen en el momento de sus lanzamientos, generando tanto controversia como debate en la prensa local, así como en diversos foros digitales. Siguiendo una metodología cualitativa, este estudio apunta a responder a la pregunta: ¿tienen estos videojue-gos el deseo de convertirse en representaciones del pasado o, son simplemente ejemplos de cómo las nuevas generaciones de videojugadores se relacionan con el mismo? Con este propósito, se analizan los discursos nostálgicos encontrados en las secciones de comentarios de streaming parties, distintas comunidades online y páginas oficiales de ambos juegos. El análisis de 711 comentarios sobre It’s Wintery 599 sobre ROJO, muestra que existen diferencias substanciales en la manera que estos discursos abordan la estética nostálgica de los videojuegos de un país a otro, así como entre plataformas, particularmente en el caso de ROJO. Finalmente, el estudio muestra que estos juegos no hablan del pasado en un sentido histórico, sino que su experiencia estética del presente los relaciona con el pasado irresuelto de los espacios representados.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent26 p.es
dc.language.isoenges
dc.publisherAsociación para el Desarrollo de la Comunicaciónes
dc.relation.ispartofadComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación, 26, 51-76.
dc.rightsAtribución-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/*
dc.subjectPost-Communist Nostalgiaes
dc.subjectPost-Francoist Nostalgiaes
dc.subjectPlayer Experiencees
dc.subjectReflective Nostalgiaes
dc.subjectWalking Simulatores
dc.subjectOnline Partieses
dc.subjectNostalgia postcomunistaes
dc.subjectNostalgia franquistaes
dc.subjectExperiencia lúdicaes
dc.subjectNostalgia reflectivaes
dc.subjectComunidades onlinees
dc.title«Mops blocking the way» Walking simulators, playful nostalgia, and the aesthetics of unresolved authoritarian pasts in online gaming communitieses
dc.title.alternative«Fregonas bloqueando el paso» Walking simulators, nostalgia lúdica y la estética de pasados autoritarios irresueltos en comunidades de videojuegoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.relation.publisherversionhttps://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7335es
dc.identifier.doi10.6035/adcomunica.7335es
dc.contributor.groupUniversidad de Sevilla. TIC237: Grupo de Investigación en Comunicación Audiovisual y Videojuegos -es
dc.journaltitleadComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicaciónes
dc.publication.issue26es
dc.publication.initialPage51es
dc.publication.endPage76es

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