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Artículo

dc.creatorGonzález-Limón, Myriames
dc.creatorRodríguez Ramos, Asunciónes
dc.creatorPadilla Carmona, María Teresaes
dc.date.accessioned2023-05-05T11:44:11Z
dc.date.available2023-05-05T11:44:11Z
dc.date.issued2022-01
dc.identifier.citationGonzález-Limón, M., Rodríguez Ramos, A. y Padilla Carmona, M.T. (2022). La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 63, 293-324. https://doi.org/10.12795/pixelbit.90394.
dc.identifier.issn2171-7966es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/145492
dc.description.abstractEn este estudio se presentan los resultados de la evaluación de una experiencia de gamificación con el juego de simulación empresarial Business Game MAPFRE (BugaMAP), en la rama de Ciencias Sociales. Los objetivos que se persiguen son: 1) conocer, a través de la opinión del estudiante, si la gamificación es una herramienta idónea para la enseñanza aprendizaje en la universidad; 2) valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con la gamificación y conocer su percepción respecto al cumplimiento de los objetivos inicialmente planteados. Se ha aplicado un cuestionario con el que se ha recopilado información de un total de 144 estudiantes.Se analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad, y se realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste. Los resultados indican que los estudiantes que participaron en la experiencia valoran muy positivamente las aportaciones del juego a su aprendizaje, consideran que les permitió desarrollar competencias blandas y para el trabajo en equipo, y muestran elevados niveles de satisfacción. Las conclusiones confirman el interés del aprendizaje basado en juegos como una eficaz herramienta docente en el ámbito universitario.es
dc.description.abstractThis study presents the results of the evaluation of a gamification experience with the business simulation game Business Game MAPFRE (BugaMAP), in the field of Social Sciences. The aims of the study are: 1) to find out, through the student's opinion, whether gamification is an ideal tool for teaching-learning at the university; 2) to assess the degree of student satisfaction with gamification and to find out their perception with regard to the fulfilment of the objectives initially set out. A questionnaire was applied and information was collected from a total of 144 students. The evidence in favour of the face validity of the instrument and its reliability was analysed, and different descriptive and contrast analyses were carried out. The results indicate that the students who participated in the experience value very positively the contributions of the game to their learning, consider that it allowed them to develop soft and teamwork competences, and show high levels of satisfaction. The conclusions confirm the interest of game-based learning as an effective teaching tool at university level.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent39es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofPixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 63, 293-324.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEstudio de casoes
dc.subjectUniversidades
dc.subjectJuego educativoes
dc.subjectMétodo de aprendizajees
dc.subjectTecnologías de la informaciónes
dc.subjectCase studyes
dc.subjectUniversityes
dc.subjectEducational gamees
dc.subjectActive methodes
dc.subjectInformation technologieses
dc.titleLa gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudianteses
dc.title.alternativeGamification as a methodological strategy at the University. The case of BugaMAP: students' perceptions and evaluationses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Análisis Económico y Economía Políticaes
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Economía e Historia Económicaes
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educaciónes
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.12795/pixelbit.90394es
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.90394es
dc.contributor.groupUniversidad de Sevilla. SEJ548: Big Data and Business Intelligence in Social Mediaes
dc.contributor.groupUniversidad de Sevilla. SEJ359: Análisis Económico y Economía Políticaes
dc.journaltitlePixel-Bit: Revista de Medios y Educaciónes
dc.publication.volumen63es
dc.publication.initialPage293es
dc.publication.endPage324es

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La gamificación como estrategia ...1.723MbIcon   [PDF] Ver/Abrir  

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