Abstract | Los monstruos han formado parte del imaginario colectivo desde que el ser humano se constituye como sociedad, ya sea en forma de divinidades, entes protectores de la naturaleza, o prodigios de la mismo. Por tanto, su ...
Los monstruos han formado parte del imaginario colectivo desde que el ser humano se constituye como sociedad, ya sea en forma de divinidades, entes protectores de la naturaleza, o prodigios de la mismo. Por tanto, su existencia tiene un origen religioso, lo que lleva a que cada cultura tenga su propio mundo sobrenatural. Sin embargo, to- dos tienen en común una dualidad inherente: por una parte, el rechazo, pues se salen de la norma de lo comúnmente establecido, y por otro la atracción, precisamente por la curiosidad que suscita. Por otro lado, existen tantos que sería imposible agruparlos en un número reducido de categorías, por no mencionar que tanto su aspecto, como su concepto o lo que representan, han ido cambiando con el paso del tiempo. De esto es, justamente, de lo que se hablará en esta investigación. Si consideramos la importancia que tienen los videojuegos en la sociedad actual, se tomará como referencia el videojuego “The Witcher 3: Wild Hunt” (CD Projekt Red, 2015), para investigar el origen de ciertas criaturas y su evolución hasta hoy, teniendo en cuenta, no sólo los cambios físicos, sino la utilidad y consideración de los mismos en la sociedad. Para ello, se tomarán como referencia fuentes documentales tanto del campo de la literatura, como de las artes plásticas, o incluso el cine y el videojueg. Nos basaremos en “The Witcher 3” precisamente y no en otro videojuego por varios motivos. En primer lugar porque es el juego con más premios de la historia, con más de 250 de distintas categorías, por lo que partimos de una obra de calidad incuestionable. Continuamos porque está basado en una obra literaria de ambientación pseudomedieval que recoge criaturas folclóricas de toda Europa. Y finalmente, porque cuenta con un bestiario propio. Este bestiario, al igual que los medievales, constituye una especie de manual de viaje (pero sin el tono moralizante ni el simbolismo religio- so) y contiene imágenes y descripciones de los monstruos con los que nos encontraMOS. Es esto último lo que nos permitirá establecer una comparativa más fácilmente, y usarlo como punto de partida para comenzar la investigación De entre todos los monstruos del juego, se ha hecho una selección considerando cuáles han podido sufrir más cambios desde que se originaron, pasando los filtros de cada época hasta lo que son hoy.
|