ListarCapítulos (Periodismo II) por materia "Videojuegos"
Mostrando ítems 1-15 de 15
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Capítulo de Libro
Análisis de Youtube como herramienta informativa en el periodismo español especializado en videojuegos
(Egregius, 2019)Con apenas medio siglo desde su origen, los videojuegos son actualmente un fenómeno cultural que trasciende su faceta ...
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Capítulo de Libro
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo [Índice e Introducción]
(Egregius, 2020)En términos generales, Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo es una obra de ...
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Capítulo de Libro
La disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice
(Egregius, 2020)La evolución constante del videojuego ha llevado a la transmisión de distintas cuestiones concernientes al ámbito social ...
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Capítulo de Libro
El estudio de la problemática internacional a través de la serie de videojuegos Global Conflicts
(Egregius, 2020)La empresa danesa Serious Games Interactive y su serie de títulos Global Conflicts, que recogen temáticas tan variadas ...
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Capítulo de Libro
La gamificación en los sistemas de pago móvil en China: el caso de Alipay
(Egregius, 2020)China sustenta en la actualidad la mayor comunidad de usuarios de Internet del mundo, siendo los teléfonos móviles ...
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Capítulo de Libro
Informando sobre deporte electrónico: los eSports como contenido periodístico en Antena 3 Noticias
(Egregius, 2020)Los deportes electrónicos son un ejemplo de la espectacularización y profesionalización de los videojuegos. De cómo el ...
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Capítulo de Libro
El Lore en los videojuegos. Una forma de estimular la motivación de los estudiantes en educación superior
(Egregius, 2020)El presente trabajo ofrece una orientación para la realización de programas formativos en enseñanza superior que puedan ...
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Capítulo de Libro
La mecánica como texto: el caso de What Remains of Edith Finch
(Egregius, 2020)El debate entre la naturaleza narrativa y ludológica del videojuego sigue manteniéndose hasta nuestros días. What Remains ...
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Capítulo de Libro
Orígenes de la crítica periodística en la prensa especializada en videojuegos en España. El caso de la revista ZX
(Fragua, 2021)La prensa especializada en videojuegos está a punto de cumplir cuatro décadas de vida en España. Inicialmente concebida ...
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Capítulo de Libro
Prensa de videojuegos: la cara oculta del Periodismo 2.0
(Universidad de Sevilla, Grupo de Investigación Influencias de los Géneros Periodísticos y de las Tecnologías en la Comunicación Social, 2013) -
Capítulo de Libro
Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social
(Universidad Politécnica Salesiana, 2018) -
Capítulo de Libro
Videojuegos, guerra y narrativa. Formas actuales y alternativas de contar los conflictos bélicos desde el ocio interactivo
(Egregius, 2019)Al margen de su finalidad lúdica, el videojuego actualmente es una forma de narrativa que se diferencia de otros formatos ...