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Browsing Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura by Author "Paredes Otero, Guillermo"
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Book
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Paredes Otero, Guillermo; Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria (Dykinson S.L., 2021) -
Chapter of Book
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales [Introducción]
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson S.L., 2021) -
Chapter of Book
La estética del exceso en tiempos de cibertexto: análisis de la distopía ciberpunk en el videojuego Cyberpunk 2077
Albarrán Ligero, Jesús (Dykinson, 2021)Desde mediados de los años ochenta, hemos asistido a la emancipación de una nueva estética de ciencia ficción que ha ...
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Chapter of Book
La imagen del usuario de videojuegos en la ficción televisiva: un estudio crítico-analítico de la serie Black Mirror
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2019)El 28 de diciembre de 2018 la plataforma multimedia Netflix estrenaba Black Mirror: Bandersnatch, una película interactiva ...
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Chapter of Book
Juegos de Realidad Alternativa: nuevas aproximaciones taxonómicas en camino a una redefinición del género
Ruiz-García, David (Dykinson, 2022) -
Chapter of Book
La producción audiovisual del fandom como resistencia: fan films de Star Wars que cuestionan el canon
Pérez-Gómez, Miguel Ángel (Dykinson, 2022) -
Chapter of Book
La representación de Bangkok postcrisis de 1997 en Fun Bar Karaoke (1997), Seis Nueve (1999) y Monrak Transistor (2001) de Pen-ek Ratanaruang
Expósito-Barea, Milagros (Dykinson, 2022) -
Chapter of Book
Respondiendo al Covid-19: la comunicación institucional de las asociaciones españolas de videojuegos durante el primer año de pandemia
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson S.L., 2021) -
Article
‘Serious games’ y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía ‘The kite’
Manzano Zambruno, Laura; Paredes Otero, Guillermo (2021)Esta investigación se aproxima a la industria del videojuego en busca de síntomas que la conviertan en ...
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Chapter of Book
El uso de gamificación en la medición de la participación en eventos en streaming. El Kahoot como método de seguimiento
Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria; Román-San-Miguel, Aránzazu; Elías Zambrano, Rodrigo (Dykinson, 2021) -
Chapter of Book
Videojuegos de simulación social en tiempos de pandemia: el éxito de Animal crossing: New horizons
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson S.L., 2021)