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Artículo

dc.creatorSerna-Rodrigo, Rocíoes
dc.date.accessioned2020-10-23T11:40:47Z
dc.date.available2020-10-23T11:40:47Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationSerna-Rodrigo, R. (2020). El papel del intertexto en el videojuego. Una partida, mil y una historias. Ámbitos: Revista internacional de comunicación, 50, 145-158.
dc.identifier.issn1139-1979es
dc.identifier.issne 1988-5733es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/102193
dc.description.abstractLos videojuegos son un producto cultural y de entretenimiento que está en auge. Sus numerosas posibilidades más allá del ocio están abriéndoles las puertas de otros campos: desde el de la didáctica hasta el de la narrativa audiovisual, pasando por otros como la transformación social o el aprendizaje de segundas lenguas. En este artículo se plantea de qué manera determinados videojuegos se relacionan con la literatura y la narrativa, recurriendo a diferentes referencias intertextuales e incluso creando nuevas. Para ello, se propone una selección de veinte títulos de diferentes desarrolladoras y años de lanzamiento y se analiza la presencia de elementos narrativos y literarios en los mismos. Tras la ejecución de dicho análisis, se concluye que los videojuegos permiten una aproximación a diferentes obras literarias, bien de manera indirecta, bien como hipertextos ligados a las mismas. Esto descubre nuevos frentes de investigación tanto en la línea literaria como de la videolúdica e incluso del propio corpus.es
dc.description.abstractVideo games are cultural and entertainment products which are on the rise. Their numerous possibilities beyond leisure are letting their entrance in other fields: didacticism, audiovisual storytelling, social transformation or second languages learning, among other. In this paper we expose in which way some video games are related to literature and narrative, using different intertextual references or even creating new ones. Ad hoc, a selection of twenty video games, from different developers and release years is proposed; then, the presence of narrative and literary features is analyzed. That analysis concludes that video games allow for approaches to different literary works: both in an indirect manner and as hypertexts related to them. This conclussion uncovers new fronts for research in Literature, video games or even for the corpus itself.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent14 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofÁmbitos: Revista internacional de comunicación, 50, 145-158.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectIntertextoes
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectLiteraturaes
dc.subjectNarrativaes
dc.subjectLectura activaes
dc.subjectIntertextes
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectLiteraturees
dc.subjectStorytellinges
dc.subjectActive readinges
dc.titleEl papel del intertexto en el videojuego. Una partida, mil y una historiases
dc.title.alternativeIntertext in video games. A game, thousand and one storieses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i50.10es
dc.identifier.doi10.12795/Ambitos.2020.i50.10es
dc.journaltitleÁmbitos: Revista internacional de comunicaciónes
dc.publication.issue50es
dc.publication.initialPage145es
dc.publication.endPage158es

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