dc.creator | Serna-Rodrigo, Rocío | es |
dc.date.accessioned | 2020-10-23T11:40:47Z | |
dc.date.available | 2020-10-23T11:40:47Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | Serna-Rodrigo, R. (2020). El papel del intertexto en el videojuego. Una partida, mil y una historias. Ámbitos: Revista internacional de comunicación, 50, 145-158. | |
dc.identifier.issn | 1139-1979 | es |
dc.identifier.issn | e 1988-5733 | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/102193 | |
dc.description.abstract | Los videojuegos son un producto cultural y de
entretenimiento que está en auge. Sus
numerosas posibilidades más allá del ocio
están abriéndoles las puertas de otros
campos: desde el de la didáctica hasta el de la
narrativa audiovisual, pasando por otros como
la transformación social o el aprendizaje de
segundas lenguas. En este artículo se plantea
de qué manera determinados videojuegos se
relacionan con la literatura y la narrativa,
recurriendo a diferentes referencias
intertextuales e incluso creando nuevas. Para
ello, se propone una selección de veinte
títulos de diferentes desarrolladoras y años de
lanzamiento y se analiza la presencia de
elementos narrativos y literarios en los
mismos. Tras la ejecución de dicho análisis, se
concluye que los videojuegos permiten una
aproximación a diferentes obras literarias,
bien de manera indirecta, bien como
hipertextos ligados a las mismas. Esto
descubre nuevos frentes de investigación
tanto en la línea literaria como de la
videolúdica e incluso del propio corpus. | es |
dc.description.abstract | Video games are cultural and entertainment
products which are on the rise. Their numerous
possibilities beyond leisure are letting their
entrance in other fields: didacticism,
audiovisual storytelling, social transformation
or second languages learning, among other. In
this paper we expose in which way some video
games are related to literature and narrative,
using different intertextual references or even
creating new ones. Ad hoc, a selection of
twenty video games, from different developers
and release years is proposed; then, the
presence of narrative and literary features is
analyzed. That analysis concludes that video
games allow for approaches to different
literary works: both in an indirect manner and
as hypertexts related to them. This conclussion
uncovers new fronts for research in Literature,
video games or even for the corpus itself. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 14 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad de Sevilla | es |
dc.relation.ispartof | Ámbitos: Revista internacional de comunicación, 50, 145-158. | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Intertexto | es |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Literatura | es |
dc.subject | Narrativa | es |
dc.subject | Lectura activa | es |
dc.subject | Intertext | es |
dc.subject | Video games | es |
dc.subject | Literature | es |
dc.subject | Storytelling | es |
dc.subject | Active reading | es |
dc.title | El papel del intertexto en el videojuego. Una partida, mil y una historias | es |
dc.title.alternative | Intertext in video games. A game, thousand and one stories | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i50.10 | es |
dc.identifier.doi | 10.12795/Ambitos.2020.i50.10 | es |
dc.journaltitle | Ámbitos: Revista internacional de comunicación | es |
dc.publication.issue | 50 | es |
dc.publication.initialPage | 145 | es |
dc.publication.endPage | 158 | es |