dc.creator | González, Martín | es |
dc.creator | Rodríguez, José Luis | es |
dc.date.accessioned | 2017-03-31T08:49:15Z | |
dc.date.available | 2017-03-31T08:49:15Z | |
dc.date.issued | 2010 | |
dc.identifier.citation | González, M. y Rodríguez, J.L. (2010). Uso de videojuegos en el aprendizaje de técnicas fotográficas digitales. En Congreso Euro-Iberoamericano de Alfabetización Mediática y Culturas Digitales Sevilla: Universidad de Sevilla. | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11441/56762 | |
dc.description.abstract | En los últimos 10 años se ha visto como los videojuegos han entrado a ser parte
de nuestras vidas y más aún en la vida de los estudiantes. No es raro ver entre ellos,
computadoras portátiles, teléfonos celulares de última generación y sobre todo “video
juegos”. La competencia es inherente a la estructura del juego, los “gamers” están siempre
compitiendo pues ése es un factor motivacional (SIMPSON, 2005). La competencia no
eclipsa la colaboración, de hecho, la colaboración es parte integral para poder llegar al
éxito (GEE, 2003). El jugador está involucrado con el resultado, es decir, tiene una
compenetración emocional con el resultado, si gana, es feliz; si pierde está triste. Esto
Juul lo llama “el contrato del juego” al cual el jugador se adhiere al iniciar cada encuentro
(2003).
Transportado al aula, el joven tiene el rol de “estudiante” que es definido por el profesor.
En segundo plano, el joven puede tener clase con varios profesores en un solo
día, y cada uno tiene su definición personal dependiendo a su vez de los objetivos de la
clase y la materia impartida. Para algunos estudiantes, el profesor está imponiendo reglas
que el joven no visualiza como parte de su identidad como aprendiz. En las aulas,
la respuesta está dada y casi nunca está relacionada a nada relevante. Siempre hay
una respuesta correcta y una única manera de llegar a ella ya que las “sugerencias”
(“hints”, que los video juegos proporcionan a manos llenas) no son toleradas en el aula
por ningún motivo. Un dato importante, es que raramente, un estudiante relaciona justicia
con la escuela. (SIMPSON, 2005).
La fotografía digital ha tomado mucho auge y ahora es enseñada en muchas universidades
como una forma de arte. Aunque se tienen infinidad de tutoriales y manuales,
no existen aplicaciones que permitan tomar fotografías simulando un ambiente en
tiempo real. Crear una aplicación que motive a los estudiantes a aprender fotografía
digital utilizando videojuegos puede llevar a resultados apropiados (PETERSON, 2004),
incluso a resultados sorpresivos (AGUILERA Y MENDIZ, 2003).
Este nuevo medio permite a los profesores acercarse de mejor manera a sus estudiantes
y les da a los alumnos un cambio de estímulo, que además de serles familiar,
les propone una competencia en donde llegarán a un final después de varios pasos
que apoyarán en su aprendizaje. | es |
dc.description.abstract | In the past 10 years video games have come to be part of our lives, and even more
in the lives of students. It is not uncommon to students have gadgets including laptops,
cell phones and especially "video games".
Competition is inherent in the structure of the game, "gamers” are always competing
because it is their motivational factor (SIMPSON, 2005). The competition does not surpass
the collaboration (GEE, 2003); in fact, collaboration is integral to achieving success.
The player is involved with the result, he or she has an emotional rapport with the
result, if he or she wins, is happy if he or she loses is sad. This Juul calls "the contract
of the game” which the player joins at start of each game (2003).
Transported to the classroom, boys and girls have the role of "student", and this is
defined by the teacher. Also, the scholar may have several teachers in one day, and
their personal definition depends on the objectives of the class and subject taught. For
some students, the teacher imposing rules that the pupil was not displayed as part of
their identity as an apprentice. In classrooms, the answer is almost never given and is
related to anything relevant. There is always a right answer and one way to reach it as
"suggestions" ("hints" that video games provide hands full) are not tolerated in the classroom
for any reason. An important fact is that rarely, a student associated justice with
school. (SIMPSON 2005).
Digital photography has taken a boom and is part of the curricula in many universities
as an art form. Although there are plenty of tutorials and manuals, there are no applications
for taking photographs in real time in a simulating environment. Create an
application that motivates students to learn digital photography using video games can
lead to appropriate results (PETERSON, 2004), even surprising results (AGUILERA Y
MENDIZ, 2003).
This new media allows teachers to be close to their students’ skills and gives students
a change of stimulus, a good known one (videogames), and offers a competition
where they will come to an end, after several steps that help them to learn. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Universidad de Sevilla | es |
dc.relation.ispartof | Congreso Euro-Iberoamericano de Alfabetización Mediática y Culturas Digitales (2010), | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Fotografía | es |
dc.subject | Aprendizaje | es |
dc.subject | Videogames | es |
dc.subject | Photography | es |
dc.subject | Learning | es |
dc.title | Uso de videojuegos en el aprendizaje de técnicas fotográficas digitales | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
idus.format.extent | 10 p. | es |
dc.eventtitle | Congreso Euro-Iberoamericano de Alfabetización Mediática y Culturas Digitales | es |
dc.eventinstitution | Sevilla | es |
dc.relation.publicationplace | Sevilla | es |