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dc.contributor.editorRodríguez Ramos, Asunciónes
dc.contributor.editorCastro Abancens, Ignacioes
dc.contributor.editorForonda Robles, Concepciónes
dc.creatorMolina Toucedo, José Antonioes
dc.creatorOrdóñez Ríos, Manueles
dc.creatorRomán Collado, Rocíoes
dc.creatorSánchez Braza, Antonioes
dc.date.accessioned2020-07-03T10:25:17Z
dc.date.available2020-07-03T10:25:17Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationMolina Toucedo, J.A., Ordóñez Ríos, M., Román Collado, R. y Sánchez Braza, A. (2018). Mobile Learning: ¿una (buena) ayuda docente y de control?. En Jornadas de Innovación e Investigación Docente (9ª. 2018. Sevilla) (215-221), Sevilla: Servi-Copy S.L..
dc.identifier.isbn978-84-942274-9-3es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/98720
dc.description.abstractDentro del actual proceso de la integración de los móviles, tabletas y portátiles (muy especial y destacadamente los primeros) en la docencia de las aulas universitarias (mobile learning), el presente trabajo analiza algunos de los efectos que la utilización de herramientas de gamificación (Kahoot) logra en la docencia, tanto para el alumnado como para el profesorado. Para ello se ha realizado un estudio de campo en la asignatura de Microeconomía II (segundo curso del Grado de Economía en la FCCEE y EE de Sevilla. El análisis se ha practicado en dos de sus grupos de mañana, actuando uno de ellos como muestra control. El objetivo fundamental es analizar la incidencia que el uso de la gamificación Kahoot como herramienta docente, genera en los resultados académicos de los alumnos en los niveles de asistencia a clase y en la tasa de abandono de la asignatura.es
dc.description.abstractWithin the current process of the mobile phones integration, tablets and laptops (specially and outstandingly the first) in the teaching of university classrooms (mobile learning), this paper analyzes some of the effects that the use of gamification tools (Kahoot) achieved in teaching, both for students and teachers. For this, a field study was carried out in the subject of Microeconomics II (second year of the Degree in Economics at the EC of Seville.) This analysis has been carried out in two of its groups in the morning, one of them acting as a control sample. The main objective is to analyze the incidence that the use of Kahoot gamification, as a teaching tool, generates in the students' academic results, in their attendance levels, and in the rate of abandonment of the subject.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent6es
dc.language.isospaes
dc.publisherServi-Copy S.L.es
dc.relation.ispartofJornadas de Innovación e Investigación Docente (9ª. 2018. Sevilla) (2018), p 215-221
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectmobile learninges
dc.subjectInnovación docentees
dc.subjectCognitivismoes
dc.titleMobile Learning: ¿una (buena) ayuda docente y de control?es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Análisis Económico y Economía Políticaes
dc.relation.publisherversionhttps://fceye.us.es/files/pdf/innovacion/IX_JORNADAS_INNOVACION_E_INVESTIGACION_DOCENTE.pdfes
dc.publication.initialPage215es
dc.publication.endPage221es
dc.eventtitleJornadas de Innovación e Investigación Docente (9ª. 2018. Sevilla)es
dc.eventinstitutionSevillaes
dc.relation.publicationplaceSevillaes

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