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Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la Enseñanza Superior
Alternative title | Gamification and mobile applications to entrepreneurship: an educational proposal in Higher Education |
Author/s | García Fernández, Jerónimo
Fernández Gavira, Jesús Sánchez Oliver, Antonio Jesús Grimaldi Puyana, Moisés |
Department | Universidad de Sevilla. Departamento de Educación Física y Deporte |
Publication Date | 2017 |
Deposit Date | 2019-04-25 |
Abstract | La gamificación es un fenómeno en auge con muchas aplicaciones en el campo educativo.
Dicha herramienta consiste en utilizar las mecánicas del juego con el fin de potenciar la
motivación, la concentración o el esfuerzo, ... La gamificación es un fenómeno en auge con muchas aplicaciones en el campo educativo. Dicha herramienta consiste en utilizar las mecánicas del juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración o el esfuerzo, creando una mejora del proceso de enseñanza- aprendizaje. Precisamente, en el sector deportivo existen experiencias anteriores que han utilizado la gamificación para cambiar el comportamiento de sus usuarios. En base a ello, este trabajo tenía el objetivo de fomentar el espíritu emprendedor de estudiantes universitarios mediante la creación de una aplicación móvil vinculada al deporte y a la gamificación. Se aplicó en asignaturas de los grados de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, y de Administración y Dirección de Empresas. Para conseguir el objetivo se establecieron ocho fases así como las evaluaciones para medir el rendimiento de las acciones docentes. La experiencia docente finalizó con un concurso de ideas emprendedoras por parte de los alumnos, presentando la aplicación móvil, así como el plan de negocio y de marketing. Experiencias de este tipo ayudan al desarrollo de competencias específicas vinculadas al emprendimiento en la universidad, sirviendo de base para futuros proyectos de innovación docente. Gamification is a booming phenomenon with many applications in the educational field. This tool consists of using the mechanics of the game in order to boost motivation, concentration or effort, creating an improvement ... Gamification is a booming phenomenon with many applications in the educational field. This tool consists of using the mechanics of the game in order to boost motivation, concentration or effort, creating an improvement of the teaching-learning process. Precisely in the sports sector there are previous experiences that have used gamification to change the behavior of it is users. Based on this, this work had the objective of promoting the entrepreneurial spirit of university students through the creation of a mobile application linked to sport and gamification. This experience was applied in subjects of the bachelor in Sciences of the Physical Activity and of Sport, and Administration and Direction of Companies. For this reason, for to achieve the goal eight phases were established as well as assessments to measure the performance of the teaching actions. The teaching experience ended with a contest of enterprising ideas on the part of the students, presenting the mobile application, as well as the business and marketing plan. Experiences of this type help the development of specific competences linked to entrepreneurship in the university, serving as the basis for future teacher innovation projects. |
Citation | García Fernández, J., Fernández Gavira, J., Sánchez Oliver, A.J. y Grimaldi Puyana, M. (2017). Gamificación y aplicaciones móviles para emprender: una propuesta educativa en la Enseñanza Superior. International journal of educational research and innovation, 8, 248-259. |
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