dc.creator | Ramírez Alvarado, María del Mar | es |
dc.creator | Navarrete-Cardero, Luis | es |
dc.date.accessioned | 2018-07-24T08:10:51Z | |
dc.date.available | 2018-07-24T08:10:51Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.citation | Ramírez Alvarado, M.d.M. y Navarrete-Cardero, L. (2017). Experiencias innovadoras en dispositivos interactivos aplicados a los videojuegos: el caso de Oculus Rift. adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación, 13, 223-242. | |
dc.identifier.issn | 2174-0992 | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/77533 | |
dc.description.abstract | Este artículo tiene como objetivo presentar un primer análisis acerca de los
desarrollos actuales en videojuegos para la tecnología Oculus Rift o gafas de realidad
virtual que recrean una visión en tres dimensiones de gran profundidad,
amplio campo de visión y alto grado de inmersión. Se parte de la idea de que
la realidad virtual potenciada a través del Oculus Rift tiene sus orígenes en la
aparición y experiencia continuada de los espectadores en la decodificación de
imágenes construidas en perspectiva artificial. La hipótesis de esta investigación
es que, en su estado actual, los desarrollos para Oculus Rift siguen dando más
importancia a la recreación de mundos en perspectiva basados en la espectacularidad
del dispositivo y menos en las experiencias jugables. Como metodología
se ha empleado el modelo analítico framework MDA (Mechanics, Dynamics,
Aesthetics) utilizado en el ámbito de los Game Studies que cumple la doble
función de servir como guía para diseñar videojuegos así como para estudiar los
juegos desde los puntos de vista de la crítica y de la investigación. Los resultados
demuestran que, para su definitiva penetración, Oculus Rift debe aminorar las
sensaciones físicas que se producen en usuario (estrés, vértigo), tener presente
en mayor medida el equilibrio necesario entre sus componentes MDA clásicos
del videojuego, y mejorar otras cuestiones de tipo creativo-discursivo y técnico. | es |
dc.description.abstract | The purpose of this article is to present a first analysis of current developments
in videogames for the Oculus Rift technology or virtual reality goggles to recreate
a vision in three dimensions of great depth, wide field of vision and high
degree of immersion. It starts from the idea that the virtual reality enhanced
through Oculus Rift has its origins in the emergence and on going experience
of viewers in the image decoding built on artificial perspective. The hypothesis
of this research is that, in its current state, the developments for Oculus Rift
continue giving more importance to the recreation of worlds in perspective based
on the spectacular nature of the device and less to the playable experience.
The methodology used was the analytical model Framework MDA (Mechanics,
Dynamics, Aesthetics) used in the field of Game Studies, which serves the dual
function of serving as a guide to design video games as well as for studying the
games from the review and research points of view. The results show that for
their final penetration Oculus Rift should lessen the physical sensations that occur
in its user (stress, vertigo), keep in mind to a greater extent the necessary
balance between its classic MDA videogames components, and improve other
issues of creative-discursive and technical kind. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.relation.ispartof | adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación, 13, 223-242. | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Comunicación | es |
dc.subject | Lenguaje Audiovisual | es |
dc.subject | Perspectiva | es |
dc.subject | Realidad Virtual | es |
dc.subject | Game Studies | es |
dc.subject | Videogames | es |
dc.subject | Communication | es |
dc.subject | Audiovisual Language | es |
dc.subject | Perspective | es |
dc.subject | Virtual Reality | es |
dc.title | Experiencias innovadoras en dispositivos interactivos aplicados a los videojuegos: el caso de Oculus Rift | es |
dc.title.alternative | Innovative Experiences in Interactive Devices applied to videogames: The Oculus Rift Case | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
dcterms.identifier | https://ror.org/03yxnpp24 | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura | es |
dc.relation.publisherversion | http://www.adcomunicarevista.com/ojs/index.php/adcomunica/article/view/346 | es |
dc.identifier.doi | 10.6035/2174-0992.2017.13.12 | es |
idus.format.extent | 20 | es |
dc.journaltitle | adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación | es |
dc.publication.issue | 13 | es |
dc.publication.initialPage | 223 | es |
dc.publication.endPage | 242 | es |