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Ponencia

dc.creatorLópez-Redondo, Isaac
dc.creatorUfarte Ruiz, María José
dc.date.accessioned2015-12-11T07:50:28Z
dc.date.available2015-12-11T07:50:28Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/31793
dc.description.abstractLa representación de la mujer en el mundo del videojuego se presenta en la actualidad de una manera muy distinta a la de hace unos años. Con la crítica y la evolución del sector, ha aumentado el número de protagonistas y consumidoras femeninas. La mayoría de los videojuegos que se encuentran actualmente en el mercado ya no reproducen estereotipos sexistas. Y si los hay, están presentes en la misma medida en que lo están en el cine, en los libros o en las series de televisión.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.relation.ispartofII International Conference Gender and Communication, Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, 1, 2 y 3 de abril de 2014 : Libro de actas (pp. 160-169). Sevilla: Facultad de Comunicación, Universidad de Sevillaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMujeres
dc.subjectVideojuegoes
dc.subjectEstereotipoes
dc.subjectSexismoes
dc.subjectDesigualdadeses
dc.subjectPeriodismoes
dc.titleLa imagen de la mujer en el videojuegoes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Periodismo IIes
dc.identifier.idushttps://idus.us.es/xmlui/handle/11441/31793

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