dc.creator | Díaz Montaña, Enrique Jacobo | es |
dc.creator | Aparicio Ruiz, Ramón | es |
dc.creator | Morales Millán, María Teresa | es |
dc.date.accessioned | 2024-04-24T09:12:45Z | |
dc.date.available | 2024-04-24T09:12:45Z | |
dc.date.issued | 2023-07 | |
dc.identifier.issn | 2660-6356 | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/157077 | |
dc.description.abstract | La enseñanza universitaria ha cambiado a lo largo de los últimos años debido a la
transformación digital, que se ha visto intensificada por el COVID-19. Actualmente, casi todas las
universidades utilizan algún tipo de plataforma virtual, tanto para volcar contenido como para
organizar actividades virtuales que motiven a los alumnos, entre otras. En este entorno de innovación
docente de las universidades, la gamificación es una alternativa para aumentar la motivación y
reducir los problemas de distracción de los estudiantes. La combinación de tecnología y la necesidad
de gamificación ha promovido la creación de numerosas páginas web, aplicaciones y otros recursos
al alcance de los docentes que permiten presentar los contenidos de las asignaturas de manera más
atractiva. Estos recursos son de especial relevancia en asignaturas o temarios donde se requiera un
buen dominio de una terminología específica, como es el caso de la Química Analítica. Este trabajo
propone el uso de la aplicación Quizizz, en el curso 2023/24, para los estudiantes del Grado en
Farmacia y Doble Grado en Farmacia, Óptica y Optometría. El objetivo es que el alumnado pueda
aprender y repasar la terminología específica de Química Analítica. El uso de la aplicación se le
propondrá a la mitad de los estudiantes y la otra mitad serán empleados como grupos control. La
división en dos grupos permitirá: (i) evaluar la efectividad de esta aplicación; (ii) ver si ayuda a
comprender y mejorar los conocimientos; (iii) mejorar los resultados de los alumnos. Asimismo, para
evitar agravios comparativos entre los alumnos, una vez terminado el periodo de prueba de la
aplicación, se les ofrecerá a los alumnos del grupo control la posibilidad de hacer actividades
complementarias. Se espera que con el uso de la gamificación los alumnos muestren un mayor interés
y alcancen una mayor comprensión de la asignatura. | es |
dc.description.abstract | University teaching has changed over the last few years due to the digital transformation,
which has been intensified by COVID-19. Currently, almost all universities use some kind of virtual
platform, whether for uploading content or for organizing virtual activities to motivate students,
among others. In this environment of university-teaching innovation, gamification is an alternative
to increase motivation and reduce the problems of student distraction. The combination of technology and the need for gamification has led to the creation of numerous websites, applications,
and other resources available to teachers, which allow them to present subject content in a more
attractive way. These resources are especially relevant in subjects where a good knowledge of
specific terminology is required, as in the case of analytical chemistry. This work proposes the
use of the Quizizz application, in the 2023/24 course, for second-year pharmacy students. The aim is
to enable students to learn and revise the specific terminology of analytical chemistry. The
use of the application will be proposed to half of the students and the other half will be used as
control groups. The division into two groups will allow: (i) to evaluate the effectiveness of this
application; (ii) to see if it helps to understand and improve analytical chemistry knowledge;
(iii) to improve student results. Furthermore, to avoid comparative grievances among the
students, once the trial period of the application is over, the students in the control group will be
offered the possibility of doing complementary activities. It is expected that with the use of
gamification, students will show greater interest and achieve a better understanding of the subject. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 7 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Real e Ilustre Colegio Oficial de Farmacéuticos | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Educación | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Química Analítica | es |
dc.subject | Aplicación móvil | es |
dc.subject | Quiz | es |
dc.subject | Education | es |
dc.subject | Gamification | es |
dc.subject | Analytical Chemistry | es |
dc.subject | Mobile app | es |
dc.title | DefAnalytical Game: Aprendizaje de Términos Analíticos mediante una Aplicación Móvil | es |
dc.title.alternative | DefAnalytical Game: E-Learning Analytical Terms through a Mobile App | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Sevilla. Departamento de Química Analítica | es |
dc.relation.publisherversion | https://www.farmaceuticosdesevilla.es/rescifar-vol-4-no1/ | es |
dc.contributor.group | Universidad de Sevilla. AGR104: Proyecto Sexia | es |
dc.journaltitle | RESCIFAR. Revista Española de Ciencias Farmacéuticas | es |
dc.publication.volumen | 4 | es |
dc.publication.issue | 1 | es |
dc.publication.initialPage | 19 | es |
dc.publication.endPage | 25 | es |