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Artículo

dc.creatorNavarrete-Cardero, Luises
dc.creatorGil González, Antonio J.es
dc.date.accessioned2024-03-07T09:22:02Z
dc.date.available2024-03-07T09:22:02Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationNavarrete-Cardero, L. y Gil González, A.J. (2023). Dialéctica de una oposición. Conexiones hermenéuticas entre Barroco histórico y dispositivo videolúdico. Crisol, 29.
dc.identifier.issne 2678-1190es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/155916
dc.description.abstractEl presente trabajo tiene por objetivo, a través de un enfoque hermenéutico, la búsqueda de estructuras subyancentes comunes en dos períodos tan diferentes del espíritu humano como el barroco histórico y la era del videojuego. ¿Es posible señalar una raíz común, un mismo sustrato ideológico, en las disposiciones estética y vital del hombre barroco con las de su homólogo en la era de la cultura de masas a través del establecimiento de concomitancias proyectadas en el medio videolúdico? Para responder a esta cuestión primordial, la investigación parte de una diferenciación entre los conceptos de neobarroco y de barroco histórico. Mientras que la noción de neobarroco, a la postre una cuantificación de las caracteríticas estéticas del barroco desligadas de cualquier cronotopo histórico, permite la concreción de este nexo sin demasiado esfuerzo, el auténtico desafío parece hallar el vínculo en el estudio de una serie específica de prácticas artísticas y de actitudes vitales del hombre barroco extraídas de su propio tiempo. En este sentido, el artículo propone el análisis hermenéutico de una triada de instrumentos definitorios de la época y su proyección en el videojuego, considerado un epítome de la suya: los problemas derivados de la relación del hombre barroco con su conciencia del mundo a través del tópico del sueño —estar en el mundo—, el rol del espectador barroco en relación con el conocimiento que posee sobre el mundo experimentado a través del recurso de la anagnórisis en la obra de Lope —conocer el mundo— y, finalmente, la experiencia barroca de la vida y de la muerte como proceso de salvación del hombre barroco —ser en el mundo. Los resultados de la investigación muestran que, más allá de la distancia temporal y de las reticencias de algunos académicos para validar un diálogo entre la historia social de ambas épocas, la relación entre barroco histórico y la era del videojuego puede resolver satisfactoriamente su aparente antagonismo.es
dc.description.abstractL'objectif de cet article est de rechercher, à travers une approche herméneutique, des structures sous-jacentes communes à deux périodes aussi différentes de l'esprit humain que le baroque historique et l'ère du jeu vidéo. Est-il possible d'identifier une racine commune, un même substrat idéologique, dans les dispositions esthétiques et vitales de l'homme baroque avec celles de son homologue de l'ère de la culture de masse à travers l'établissement de concomitances projetées dans le média jeu vidéo ? Afin de répondre à cette question fondamentale, la recherche part d'une différenciation entre les concepts de néo-baroque et de baroque historique. Si la notion de néo-baroque, en définitive une quantification des caractéristiques esthétiques du baroque détachée de tout chronotope historique, permet d'établir ce lien sans trop d'efforts, le véritable défi semble résider dans l'étude d'une série spécifique de pratiques artistiques et d'attitudes vitales de l'homme baroque tirées de son propre temps. En ce sens, l'article propose l'analyse herméneutique d'une triade d'instruments caractéristiques de l'époque et leur projection dans le jeu vidéo, considéré comme un épitomé à part entière: les problèmes dérivés de la relation de l'homme baroque avec sa conscience du monde à travers le thème du rêve – l'appartenance au monde –, le rôle du spectateur baroque par rapport à la connaissance qu'il possède du monde expérimenté à travers la ressource de l'anagnorisis dans l'œuvre de Lope -savoir le monde- et, finalement, l'expérience baroque de la vie et de la mort comme processus de salut de l'homme baroque – être dans le monde. Les résultats de la recherche montrent que, au-delà de la distance temporelle et de la réticence de certains chercheurs à valider un dialogue entre l'histoire sociale des deux périodes, la relation entre le baroque historique et l'ère des jeux vidéo peut résoudre de manière satisfaisante leur antagonisme apparent.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent34 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherCentre de Recherches Ibériques et Ibéro-américaines de l'Université Paris Nanterrees
dc.relation.ispartofCrisol, 29.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoes
dc.subjectBarroco históricoes
dc.subjectMundos posibleses
dc.subjectAnagnórisises
dc.subjectExperiencia lúdicaes
dc.subjectJeu vidéoes
dc.subjectBaroque historiquees
dc.subjectMondes possibleses
dc.subjectAnagnorisises
dc.subjectExpérience ludiquees
dc.titleDialéctica de una oposición. Conexiones hermenéuticas entre Barroco histórico y dispositivo videolúdicoes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.relation.publisherversionhttps://crisol.parisnanterre.fr/index.php/crisol/article/view/591es
dc.contributor.groupUniversidad de Sevilla. TIC237: Grupo de Investigación en Comunicación Audiovisual y Videojuegoses
dc.journaltitleCrisoles
dc.publication.issue29es

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