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Artículo

dc.creatorMoreno Cantano, Antonio Césares
dc.date.accessioned2023-02-01T08:48:30Z
dc.date.available2023-02-01T08:48:30Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationMoreno Cantano, A.C. (2022). Terrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y práctica. Araucaria, 24 (50), 381-405. https://doi.org/10.12795/araucaria.2022.i50.16.
dc.identifier.issn1575-6823es
dc.identifier.issn2340-2199es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/142262
dc.description.abstractE la era digital, los videojuegos se han transformado en una herramienta propagandística de primera magnitud, empleándose con fines políticos por parte de agentes estatales y diferentes organismos, incluyendo grupos extremistas. De igual manera, algunos títulos han vertebrado sus narrativas con un propósito educativo y concienciador, denunciando la sinrazón y la violencia de diferentes agrupaciones terroristas. En el presente artículo presentaremos un marco teórico general sobre cómo se ha utilizado el videojuego en la guerra virtual del terrorismo, ya sea a favor de este o combatiéndolo, mediante creaciones ex profeso o a través de modificaciones de famosos juegos bélicos. Seguidamente, incluiremos un estudio de caso referido a España, analizando la representación en este medio videolúdico de la problemática de ETA o de los atentados yihadistas del 11-M. Como resultado preliminar, queremos destacar la importancia de este formato interactivo en la actualidad, ya sea desde un punto de vista propagandístico, educativo o informativo.es
dc.description.abstractIn the digital era, video games have become a major propaganda tool, used for political purposes by state agents and different organisations, including extremist groups. Similarly, some titles have structured their narratives with an educational and awareness-raising purpose, denouncing the senselessness and violence of different terrorist groups. In this article, we will present a general theoretical framework on how video games have been used in the virtual war on terrorism, either in favour of or against it, either by means of special creations or through modifications of famous war games. Next, we will include a case study referring to Spain, analysing the representation in this video game format of the ETA problem or the 11-M jihadist attacks. As a preliminary result, we would like to highlight the importance of this interactive format today, whether from a propaganda, educational or informative point of view.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent26es
dc.language.isospaes
dc.relation.ispartofAraucaria, 24 (50), 381-405.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectTerrorismoes
dc.subjectGuerra de ideases
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectEspañaes
dc.subjectETAes
dc.subjectThought war,es
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectSpaines
dc.subjectETAes
dc.subjectTerrorismes
dc.titleTerrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y prácticaes
dc.title.alternativeTerrorism, War of Ideas and Video Games: Theory and Practicees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://dx.doi.org/10.12795/araucaria.2022.i50.16es
dc.identifier.doi10.12795/araucaria.2022.i50.16es
dc.journaltitleAraucariaes
dc.publication.volumen24es
dc.publication.issue50es
dc.publication.initialPage381es
dc.publication.endPage405es

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