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Artículo

dc.creatorCampos Méndez, Antonio Franciscoes
dc.creatorRebollo-Bueno, Saraes
dc.date.accessioned2022-07-20T11:03:06Z
dc.date.available2022-07-20T11:03:06Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationCampos Méndez, A.F. y Rebollo-Bueno, S. (2022). El ‘survival horror’ enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘Amnesia’ y ‘Visage’. Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, 12 (2), 207-225.
dc.identifier.issn2444-3239es
dc.identifier.issne 2174-1859es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/135644
dc.description.abstractEn un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego (MDA, por sus siglas en inglés) en el survival horror, un género que coloca al jugador como protagonista en primera persona y donde la muerte es el principal atractivo. Para ello, se realiza un análisis de casos MDA de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y Visage (SadSquare Studio, 2020). De esta forma, se obtienen conclusiones como, por ejemplo, la importancia que le otorga el jugador a la supervivencia a miedos que ni siquiera forman parte de la narrativa o, incluso, a cómo evitar a los enemigos, pues suele ser la única oportunidad del jugador para hacer frente a sus temores.es
dc.description.abstractIn a context characterized by the culture of fear, it is interesting to know how this is reflected in different cultural manifestations, be they literary, cinematographic or videoludic. This study identifies the features and characteristics of context that appear in the mechanics, dynamics, and aesthetics of gameplay (MDA) in survival horror, a genre that places the player as a firstperson protagonist and where death is the main attraction. For this purpose, an MDA case analysis of Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) and Visage (SadSquare Studio, 2020) is carried out. This leads to conclusions such as the importance the player attaches to survival of fears that are not even part of the narrative or, for example, how to avoid enemies, as this is often the player's only chance to confront their fears.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent19 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos: Departamento de Comunicación Ies
dc.relation.ispartofIndex.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, 12 (2), 207-225.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCultura de masases
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectMiedoes
dc.subjectRiesgoes
dc.subjectSupervivenciaes
dc.subjectMass culturees
dc.subjectVideogameses
dc.subjectFeares
dc.subjectRiskes
dc.subjectSurvivales
dc.titleEl ‘survival horror’ enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘Amnesia’ y ‘Visage’es
dc.title.alternativeSurvival Horror Framed in the Culture of Fear: Analysis of the Video Games 'Amnesia' and 'Visage'es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.relation.publisherversionhttps://indexcomunicacion.es/index.php/indexcomunicacion/article/view/951es
dc.identifier.doi10.33732/ixc/12/02elsurves
dc.contributor.groupUniversidad de Sevilla. SEJ539: Grupo de Investigación en Comunicación Política, Ideología y Propaganda
dc.journaltitleIndex.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicadaes
dc.publication.volumen12es
dc.publication.issue2es
dc.publication.initialPage207es
dc.publication.endPage225es

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