dc.contributor.advisor | Valencia Cabrera, Luis | es |
dc.creator | Rodríguez Gallego, José Antonio | es |
dc.date.accessioned | 2022-06-17T11:16:32Z | |
dc.date.available | 2022-06-17T11:16:32Z | |
dc.date.issued | 2021-07-02 | |
dc.identifier.citation | Rodríguez Gallego, J.A. (2021). Análisis del mercado de los juegos de mesa en perspectiva matemático-computacional. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/134466 | |
dc.description.abstract | El mercado de los juegos de mesa ha presentado, a lo largo de los últimos años, un
desarrollo sin precedentes, convirtiéndose en un engranaje de los mercados
internacionales. Teniendo esto en cuenta, resulta informativo a la par que interesante
realizar un análisis en profundidad del mismo, buscando patrones y basándonos en ellos
para construir modelos de predicción y obtener información inferencial, como saber
cuáles son las tendencias del mercado en lo referido a temáticas, público objetivo o
valoraciones de los usuarios. Con esas ideas en mente, el siguiente proyecto intenta dar
respuestas a algunas de dichas preguntas, partiendo de una potente base teórica
estadística y computacional, que más adelante se aplicará en diferentes conjuntos de
datos, proporcionándonos información de variada índole relativa al comportamiento de
este sector que hemos decidido estudiar.
Aplicaremos multitud de herramientas estudiadas a lo largo del currículo académico para
poder construir modelos de predicción, y comprobaremos recurriendo a multitud de
métricas la bondad y validez de los resultados obtenidos. Además, desarrollaremos en
detalle un ejemplo de acceso a API, comentando sus fortalezas y debilidades, seguido
de la extracción de los datos, acompañada del tratamiento y preparación asociados para
poder trabajar con ellos. Cada paso que demos estos ámbitos se verá acompañado de
tablas, gráficas y fragmentos de código que facilitarán la comprensión del trabajo aquí
expuesto.
Adicionalmente, aprovecharemos el gran número de comentarios obtenidos en el punto
previo para aplicar diversas técnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural,
incluyendo entre otros, el modelo de espacio vectorial o diferentes formas de abordar el
análisis del sentimiento
Por último, en el capítulo 6 expondremos las principales conclusiones extraídas sobre
el trabajo, agrupando los resultados más remarcables del proyecto en un único lugar,
sirviendo de esta forma como referencia para aquella persona que esté interesada
principalmente en los resultados. | es |
dc.description.abstract | The market of board games has experienced, throughout the last year, a groundbreaking
growth, becoming one of the gears of the international markets. Taking this into account,
it is both enlightening and interesting to make a deep analysis in this area, looking for
patterns and using them in order to develop prediction models, obtaining inferential
information, such as knowing which are the market trends in what refers to the topics,
target audience or the users’ ratings. Keeping these ideas in mind, the present project
intends to answer some of those questions, starting from a powerful theoretical basis in
both statistics and computation, which later will be applied to different datasets, providing
us with varied information related to the behavior of the sector which we have decided
to analyze.
We will apply some of the different tools studied along the degree towards the
development of prediction models, and then we will test their soundness and validity
using several metrics. Moreover, we will deeply develop an example of access to an API,
discussing its strengths and weaknesses, followed by the extraction of the data, which
will be done with the proper treatment and preparation to make them ready for further
steps. Each of those steps will be done with the aid of graphs, tables and code snippets
that will make it easier to understand the project.
Furthermore, we will take advantage of the great number of comments obtained in the
previous step to apply different technics of the field of Natural Language Processing,
being included, among others, the vectorial space model or different approaches to
Sentiment Analysis.
Finally, we will end the project showing the main results obtained and lessons learned,
grouping the most remarkable results in one place, serving as a reference to those who
are mostly interested in the answers obtained. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 154 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Análisis del mercado de los juegos de mesa | es |
dc.subject | Análisis de datos de Boardgamegeek | es |
dc.subject | Sentiment analysis | es |
dc.subject | Procesamiento del lenguaje natural (NLP) | es |
dc.subject | Aprendizaje automático (Machine learning) | es |
dc.title | Análisis del mercado de los juegos de mesa en perspectiva matemático-computacional | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Sevilla. Departamento de Ciencias de la computación e Inteligencia artificial | es |
dc.description.degree | Universidad de Sevilla. Doble Grado en Matemáticas y Estadística | es |
dc.publication.endPage | 154 | es |