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Final Degree Project

dc.contributor.advisorValencia Cabrera, Luises
dc.creatorRodríguez Gallego, José Antonioes
dc.date.accessioned2022-06-17T11:16:32Z
dc.date.available2022-06-17T11:16:32Z
dc.date.issued2021-07-02
dc.identifier.citationRodríguez Gallego, J.A. (2021). Análisis del mercado de los juegos de mesa en perspectiva matemático-computacional. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/134466
dc.description.abstractEl mercado de los juegos de mesa ha presentado, a lo largo de los últimos años, un desarrollo sin precedentes, convirtiéndose en un engranaje de los mercados internacionales. Teniendo esto en cuenta, resulta informativo a la par que interesante realizar un análisis en profundidad del mismo, buscando patrones y basándonos en ellos para construir modelos de predicción y obtener información inferencial, como saber cuáles son las tendencias del mercado en lo referido a temáticas, público objetivo o valoraciones de los usuarios. Con esas ideas en mente, el siguiente proyecto intenta dar respuestas a algunas de dichas preguntas, partiendo de una potente base teórica estadística y computacional, que más adelante se aplicará en diferentes conjuntos de datos, proporcionándonos información de variada índole relativa al comportamiento de este sector que hemos decidido estudiar. Aplicaremos multitud de herramientas estudiadas a lo largo del currículo académico para poder construir modelos de predicción, y comprobaremos recurriendo a multitud de métricas la bondad y validez de los resultados obtenidos. Además, desarrollaremos en detalle un ejemplo de acceso a API, comentando sus fortalezas y debilidades, seguido de la extracción de los datos, acompañada del tratamiento y preparación asociados para poder trabajar con ellos. Cada paso que demos estos ámbitos se verá acompañado de tablas, gráficas y fragmentos de código que facilitarán la comprensión del trabajo aquí expuesto. Adicionalmente, aprovecharemos el gran número de comentarios obtenidos en el punto previo para aplicar diversas técnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural, incluyendo entre otros, el modelo de espacio vectorial o diferentes formas de abordar el análisis del sentimiento Por último, en el capítulo 6 expondremos las principales conclusiones extraídas sobre el trabajo, agrupando los resultados más remarcables del proyecto en un único lugar, sirviendo de esta forma como referencia para aquella persona que esté interesada principalmente en los resultados.es
dc.description.abstractThe market of board games has experienced, throughout the last year, a groundbreaking growth, becoming one of the gears of the international markets. Taking this into account, it is both enlightening and interesting to make a deep analysis in this area, looking for patterns and using them in order to develop prediction models, obtaining inferential information, such as knowing which are the market trends in what refers to the topics, target audience or the users’ ratings. Keeping these ideas in mind, the present project intends to answer some of those questions, starting from a powerful theoretical basis in both statistics and computation, which later will be applied to different datasets, providing us with varied information related to the behavior of the sector which we have decided to analyze. We will apply some of the different tools studied along the degree towards the development of prediction models, and then we will test their soundness and validity using several metrics. Moreover, we will deeply develop an example of access to an API, discussing its strengths and weaknesses, followed by the extraction of the data, which will be done with the proper treatment and preparation to make them ready for further steps. Each of those steps will be done with the aid of graphs, tables and code snippets that will make it easier to understand the project. Furthermore, we will take advantage of the great number of comments obtained in the previous step to apply different technics of the field of Natural Language Processing, being included, among others, the vectorial space model or different approaches to Sentiment Analysis. Finally, we will end the project showing the main results obtained and lessons learned, grouping the most remarkable results in one place, serving as a reference to those who are mostly interested in the answers obtained.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent154 p.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAnálisis del mercado de los juegos de mesaes
dc.subjectAnálisis de datos de Boardgamegeekes
dc.subjectSentiment analysises
dc.subjectProcesamiento del lenguaje natural (NLP)es
dc.subjectAprendizaje automático (Machine learning)es
dc.titleAnálisis del mercado de los juegos de mesa en perspectiva matemático-computacionales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Ciencias de la computación e Inteligencia artificiales
dc.description.degreeUniversidad de Sevilla. Doble Grado en Matemáticas y Estadísticaes
dc.publication.endPage154es

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