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Trabajo Fin de Grado

dc.contributor.advisorRivera Boza, Juan Antonioes
dc.creatorPayo Rodríguez, María del Carmenes
dc.date.accessioned2022-01-25T08:08:30Z
dc.date.available2022-01-25T08:08:30Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationPayo Rodríguez, M.d.C. (2021). Escapando del impostor: una propuesta de escapismo basada en “among us”. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/129145
dc.description.abstractLas generaciones más recientes han nacido inversas en una nueva sociedad digitalizada conocida como Sociedad 3.0. El consumo de videojuegos está en aumento debido a la introducción de nuevos soportes digitales que facilitan su acceso. Nos encontramos ante una realidad que ha llegado para quedarse y que ha dado un giro al tipo de motivación que mueve a los más jóvenes fundamentada en lo lúdico. Las escuelas tienen el poder de adaptarse, responder a las nuevas demandas de sus discentes, y, en este sentido, la gamificación se presenta como una herramienta motivadora para incorporar esos videojuegos al aula y potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de forma placentera en contextos no recreativos. En el presente trabajo académico se recoge una propuesta de escapismo basada en los principios de gamificación para adaptar el videojuego Among Us al aula como alternativa al modelo tradicional de enseñanza. El “Escape Room” diseñado será puesto en práctica en dos líneas de tercero de un colegio de Educación Primaria y los resultados obtenidos serán objeto de análisis de este estudioes
dc.description.abstractThe most recent generations have been born immersed in a new digitalized society known as “3.0 Society”. The consumption of games is increasing due to the introduction of new digital media that facilitate its access. We are in a new reality that is here to stay and that has changed the type of motivation that encourages young people based on games. Schools have the power to adapt themselves to different situations to respond to the new needs of the students and in this sense, gamification is presented as a motivational tool for incorporating those video games into the classroom and enhance the development of skills and competences in a playful way in non-recreational contexts. This academic work contains an escapism proposal based on the gamification principles in order to adapt the video game “Among Us” to the classroom as an alternative to traditional teaching models. The designed “Escape Room” will be put into practice in two third grade lines (Spanish Educational System) classrooms in a Primary Education School and the results obtained will be analysed in this study.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent98 p.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectMotivaciónes
dc.subjectEducaciónes
dc.subjectMatemáticases
dc.subjectJuego educativoes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectMotivationes
dc.subjectEducationes
dc.subjectMathses
dc.subjectEducational gamees
dc.titleEscapando del impostor: una propuesta de escapismo basada en “among us”es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Didáctica de las Matemáticases
dc.description.degreeUniversidad de Sevilla. Grado en Educación Primariaes
dc.publication.endPage98es

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