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Mostrando ítems 1-8 de 8
Capítulo de Libro
La gamificación en los sistemas de pago móvil en China: el caso de Alipay
(Egregius, 2020)
China sustenta en la actualidad la mayor comunidad de usuarios de Internet del mundo, siendo los teléfonos móviles inteligentes el principal medio de acceso. Paralelamente, el mercado de aplicaciones móviles en este país ...
Capítulo de Libro
Orígenes de la crítica periodística en la prensa especializada en videojuegos en España. El caso de la revista ZX
(Fragua, 2021)
La prensa especializada en videojuegos está a punto de cumplir cuatro décadas de vida en España. Inicialmente concebida como un producto elaborado por los propios aficionados para divulgar la informática doméstica y lo que ...
Capítulo de Libro
La mecánica como texto: el caso de What Remains of Edith Finch
(Egregius, 2020)
El debate entre la naturaleza narrativa y ludológica del videojuego sigue manteniéndose hasta nuestros días. What Remains of Edith Finch narra el trágico desenlace de cada miembro de la familia Finch sirviéndose de la ...
Capítulo de Libro
La disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice
(Egregius, 2020)
La evolución constante del videojuego ha llevado a la transmisión de distintas cuestiones concernientes al ámbito social y personal del ser humano. Este capítulo trata de desentrañar como en Hellblade: Senua's Sacrifice, ...
Capítulo de Libro
Informando sobre deporte electrónico: los eSports como contenido periodístico en Antena 3 Noticias
(Egregius, 2020)
Los deportes electrónicos son un ejemplo de la espectacularización y profesionalización de los videojuegos. De cómo el ocio interactivo ha dejado de ser una actividad meramente lúdica para verse de forma paralela como una ...
Capítulo de Libro
El Lore en los videojuegos. Una forma de estimular la motivación de los estudiantes en educación superior
(Egregius, 2020)
El presente trabajo ofrece una orientación para la realización de programas formativos en enseñanza superior que puedan adaptarse tanto a las exigencias tecnológicas como a las necesidades actuales de los estudiantes. Se ...
Capítulo de Libro
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo [Índice e Introducción]
(Egregius, 2020)
En términos generales, Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo es una obra de divulgación académica de la cual el lector podrá llegar a la conclusión de que el videojuego es mucho ...
Capítulo de Libro
El estudio de la problemática internacional a través de la serie de videojuegos Global Conflicts
(Egregius, 2020)
La empresa danesa Serious Games Interactive y su serie de títulos Global Conflicts, que recogen temáticas tan variadas como la guerra de Afganistán, los ‘niños de la guerra’ en Uganda, la violencia en México o el conflicto ...