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Capítulo de Libro
El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario
dc.contributor.editor | Paredes Otero, Guillermo | es |
dc.creator | Beltrán Poot, Augusto David | es |
dc.date.accessioned | 2021-01-18T13:19:11Z | |
dc.date.available | 2021-01-18T13:19:11Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | Beltrán Poot, A.D. (2020). El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario. En G. Paredes Otero (Ed.), Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 157-180). Sevilla: Egregius. | |
dc.identifier.isbn | 978-84-18167-35-5 | es |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/103862 | |
dc.description.abstract | En la actualidad, la tecnología y los medios de comunicación masiva han modificado la dinámica educativa. Por un lado, se han diversificado las estrategias de enseñanza aprendizaje, siendo estos más disruptivos y desenfocados a las aulas tradicionales. Por otro lado, el uso frecuente de las redes sociales, la facilidad que tienen los adolescentes y jóvenes de crear recursos audiovisuales, nos han hecho consciente de que todas las personas deseamos escuchar y contar historias. Situación que han provocado, no solo reconocer las historias de los estudiantes, sino también a tener el propósito de generar historias desde las experiencias de enseñanza-aprendizaje, que se den dentro y fuera del aula, que se creen y manifiesten tanto de forma individual como colectiva. El objetivo es compartir la experiencia del uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario relacionado con la asignatura de teoría curricular. En ella participan 36 estudiantes, la experiencia se lleva acabo entre la simulación de una agencia de planeación y evaluación curricular en el aula, la plataforma Moodle y la red social Facebook. Además de retos, insignias y misiones tanto individuales como grupales. Se utilizan reportes, tareas, narrativas y productos audiovisuales que desarrollaron los estudiantes durante el curso. Los resultados permiten observar un mayor compromiso de los estudiantes, al ser prosumidores de los recursos didácticos y corresponsable del aprendizaje de sus compañeros. El proceso gamificado permite generar un experiencia de jugabilidad en la que el estudiante compite consigo mismo y de manera grupal para alcanzar una meta final. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 24 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Egregius | es |
dc.relation.ispartof | Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Aprendizaje mixto | es |
dc.subject | Educación contemporánea | es |
dc.subject | Educación socioemocional | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Lógica transmedia | es |
dc.title | El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | es |
dcterms.identifier | https://ror.org/03yxnpp24 | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.publication.initialPage | 157 | es |
dc.publication.endPage | 180 | es |
dc.relation.publicationplace | Sevilla | es |
Ficheros | Tamaño | Formato | Ver | Descripción |
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157-180.pdf | 1.992Mb | [PDF] | Ver/ | Capítulo 7 |