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Capítulo de Libro

dc.contributor.editorParedes Otero, Guillermoes
dc.creatorBeltrán Poot, Augusto Davides
dc.date.accessioned2021-01-18T13:19:11Z
dc.date.available2021-01-18T13:19:11Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationBeltrán Poot, A.D. (2020). El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario. En G. Paredes Otero (Ed.), Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 157-180). Sevilla: Egregius.
dc.identifier.isbn978-84-18167-35-5es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/103862
dc.description.abstractEn la actualidad, la tecnología y los medios de comunicación masiva han modificado la dinámica educativa. Por un lado, se han diversificado las estrategias de enseñanza aprendizaje, siendo estos más disruptivos y desenfocados a las aulas tradicionales. Por otro lado, el uso frecuente de las redes sociales, la facilidad que tienen los adolescentes y jóvenes de crear recursos audiovisuales, nos han hecho consciente de que todas las personas deseamos escuchar y contar historias. Situación que han provocado, no solo reconocer las historias de los estudiantes, sino también a tener el propósito de generar historias desde las experiencias de enseñanza-aprendizaje, que se den dentro y fuera del aula, que se creen y manifiesten tanto de forma individual como colectiva. El objetivo es compartir la experiencia del uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario relacionado con la asignatura de teoría curricular. En ella participan 36 estudiantes, la experiencia se lleva acabo entre la simulación de una agencia de planeación y evaluación curricular en el aula, la plataforma Moodle y la red social Facebook. Además de retos, insignias y misiones tanto individuales como grupales. Se utilizan reportes, tareas, narrativas y productos audiovisuales que desarrollaron los estudiantes durante el curso. Los resultados permiten observar un mayor compromiso de los estudiantes, al ser prosumidores de los recursos didácticos y corresponsable del aprendizaje de sus compañeros. El proceso gamificado permite generar un experiencia de jugabilidad en la que el estudiante compite consigo mismo y de manera grupal para alcanzar una meta final.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent24 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherEgregiuses
dc.relation.ispartofComunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivoes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAprendizaje mixtoes
dc.subjectEducación contemporáneaes
dc.subjectEducación socioemocionales
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectLógica transmediaes
dc.titleEl uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitarioes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.publication.initialPage157es
dc.publication.endPage180es
dc.relation.publicationplaceSevillaes

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