Capítulo de Libro
El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario
Autor/es | Beltrán Poot, Augusto David |
Coordinador/Director | Paredes Otero, Guillermo |
Fecha de publicación | 2020 |
Fecha de depósito | 2021-01-18 |
Publicado en |
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ISBN/ISSN | 978-84-18167-35-5 |
Resumen | En la actualidad, la tecnología y los medios de comunicación masiva han modificado
la dinámica educativa. Por un lado, se han diversificado las estrategias de enseñanza aprendizaje, siendo estos más disruptivos y desenfocados ... En la actualidad, la tecnología y los medios de comunicación masiva han modificado la dinámica educativa. Por un lado, se han diversificado las estrategias de enseñanza aprendizaje, siendo estos más disruptivos y desenfocados a las aulas tradicionales. Por otro lado, el uso frecuente de las redes sociales, la facilidad que tienen los adolescentes y jóvenes de crear recursos audiovisuales, nos han hecho consciente de que todas las personas deseamos escuchar y contar historias. Situación que han provocado, no solo reconocer las historias de los estudiantes, sino también a tener el propósito de generar historias desde las experiencias de enseñanza-aprendizaje, que se den dentro y fuera del aula, que se creen y manifiesten tanto de forma individual como colectiva. El objetivo es compartir la experiencia del uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario relacionado con la asignatura de teoría curricular. En ella participan 36 estudiantes, la experiencia se lleva acabo entre la simulación de una agencia de planeación y evaluación curricular en el aula, la plataforma Moodle y la red social Facebook. Además de retos, insignias y misiones tanto individuales como grupales. Se utilizan reportes, tareas, narrativas y productos audiovisuales que desarrollaron los estudiantes durante el curso. Los resultados permiten observar un mayor compromiso de los estudiantes, al ser prosumidores de los recursos didácticos y corresponsable del aprendizaje de sus compañeros. El proceso gamificado permite generar un experiencia de jugabilidad en la que el estudiante compite consigo mismo y de manera grupal para alcanzar una meta final. |
Cita | Beltrán Poot, A.D. (2020). El uso de la lógica transmedia y la gamificación en un curso universitario. En G. Paredes Otero (Ed.), Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 157-180). Sevilla: Egregius. |
Ficheros | Tamaño | Formato | Ver | Descripción |
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157-180.pdf | 1.992Mb | [PDF] | Ver/ | Capítulo 7 |