Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación - 2023 - Nº 67

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  • Acceso AbiertoArtículo
    Percepciones de los futuros docentes sobre la integración de la robótica creativa en Educación Primaria
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Soto-Solier, Pilar Manuela; Villena-Soto, Verónica; Molina-Muñoz, David; Proyectos de Innovación y Buenas Prácticas Docentes. Plan FIDO, Universidad de Granada
    En una sociedad cambiante y compleja como la actual, el desarrollo del pensamiento creativo resulta fundamental para la resolución de problemas y la toma de decisiones. Por ello, las metodologías STEAM están cada vez más presentes en las aulas con el propósito de fomentar la creatividad de los estudiantes a través, entre otras herramientas, de la robótica creativa. En este contexto, esta investigación tiene por objeto conocer las percepciones de maestros de Educación Primaria en formación sobre la inclusión de la robótica educativa en esta etapa educativa, sus pros y sus contras. El estudio, de carácter descriptivo-inferencial, usa una muestra de conveniencia de 121 estudiantes del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Granada. Para la recogida de los datos se utilizó una versión adaptada de un cuestionario previamente validado. Los resultados de la muestra en su conjunto reflejan valoraciones favorables con respecto a la introducción de la robótica educativa en la etapa de Educación Primaria. Por género, destaca la valoración más positiva de las chicas con respecto la de los chivos atendiendo a los beneficios de la introducción de la robótica en el currículo. Nuestros resultados coinciden con los de la mayoría de estudios previos acerca del tema.
  • Acceso AbiertoArtículo
    InContext: Comparativa del aprendizaje con el uso de una aplicación móvil entre estudiantes mexicanos y colombianos
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Lerma-Noriega, Claudia-Alicia; Flores-Palacios, María-Leticia; Cobos-Cobos, Tania-Lucía; Rebolledo-Méndez, Genaro; Writing Lab, Instituto para el Futuro de la Educación, Tecnológico de Monterrey, México
    La aplicación móvil InContext (Lerma-Noriega, 2020) es una herramienta que apoya la creación de textos entre estudiantes universitarios. Su objetivo principal es proporcionar apoyos que les permitan a los estudiantes emplear diferentes técnicas durante la elaboración de textos académicos. Los resultados de una evaluación inicial indican que los estudiantes mejoran dos habilidades importantes: elaboración de textos y autorregulación cognitiva (metacognición). Sin embargo, es necesario validar estos resultados en una población similar pero tomada de otro contexto cultural. La hipótesis es que InContext apoya el desarrollo de las mismas variables en otras poblaciones. Para probar la hipótesis, se llevó a cabo un estudio que evaluó las variables de interés entre dos poblaciones universitarias en México y Colombia. Los resultados son positivos e indican que los grupos son homogéneos y que obtienen el mismo resultado que la evaluación anterior. Trabajos posteriores buscarán incorporar elementos nuevos que permitan mejorar algunas otras variables asociadas a la escritura de textos académicos.
  • Acceso AbiertoArtículo
    Domain Change: Gaming addiction perceptions among undergraduate students in Thailand and China
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Rebecca-Clark, Lauren
    Thailand and China’s internet penetration rates have rocketed over the past 15 years. Such increased access has led to increased scholarly interest in students’ online gaming habits in both countries. However, there is little research availablea bout how undergraduate students in both countries consider their own and their peers’ gaming attitudes and habits, especially when these are sensitively aligned with “addiction.” Lacking too is research about how they think gaming impacts learning and academic performance between students from different university disciplines. This research examines undergraduate students in Thailand and China from the humanities compared with those from other disciplines in respect to their attitudes to and awareness of gaming addiction. A sample of 181 students from international and private universities were surveyed. Their interactions with leading games were analysed. A Likert scale was used alongside open-response questions and qualitative discourse analysis forming a mixed method to interpret these results. It is shown in this descriptive-inferential study that that students’ field of study, whether they actively played games and how often they played games all impacted how they valued their own gaming and defined the concept of “addiction.” Humanities and science students showed the same gaming habits as per daily hours spent gaming; business/economics students gamed less overall.Those who considered themselves addicted to gaming, perceived gaming addiction to account for 15-21hours spent gaming per week. Threshold gaming hours, positive and negative aspects of over gaming and a variance between moral and aesthetic appreciation of gaming as it impacts gamers’' lives were noted.
  • Acceso AbiertoArtículo
    El Digital Storytelling como herramienta y estrategia educativa en versión 2D y 3D para el desarrollo de la competencia narrativa en la educación infantil
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Hurtado-Mazeyra, Alejandra; Núñez-Pacheco, Rosa; Alejandro-Oviedo, Olga Melina; Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, UNSA
    El Digital Storytelling (DST) es una estrategia digital que tiene un carácter de multiformato, que permite potenciar habilidades narrativas en los estudiantes de diferentes niveles educativos. Se realizó una investigación con el objetivo central de comprobar la mejora de la competencia narrativa después de una experiencia educativa con el uso de un software Sumac Willaquy (Cuento bonito), que permite aplicar la estrategia de DST. El estudio es de enfoque cuantitativo y de tipo preexperimental. Participaron 70 niños de 5 y 6 años de un centro infantil de Perú distribuidos en tres grupos experimentales bajo dos modalidades de intervención en 2D y 3D. Se adaptó un instrumento sobre competencia narrativa infantil para adecuarlo a las características de los niños de cinco años del contexto peruano. Los resultados indicaron que en la medición del postest, los niños obtuvieron mejores puntuaciones en la competencia narrativa con el uso de la versión 3D más que en la versión 2D. En tal sentido se concluye que el DST es más efectivo en su versión de realidad aumentada.
  • Acceso AbiertoArtículo
    Competencias digitales docentes en el contexto de COVID-19. Un enfoque cuantitativo
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Vásquez Peñafiel, María-Stefanie; Nuñez, Paul; Cuestas Caza, Javier; Escuela Politécnica Nacional
    Una vez finalizados los peores momentos de la pandemia ocasionada por el Covid-19,es conveniente analizar con detalle si en dicho contexto los profesores estaban preparados para garantizar la calidad de la educación virtual y cómo era su nivel frente a las competencias digitales (CDD). Con ello, será posible plantear mejoras en este aspecto ante la sociedad tecnológica en la que vivimos. Esta investigación pretende describir las CDD en un contexto específico, una universidad pública ecuatoriana, y la correlación entre las variables CDD, edad, género y experiencia, a través de una investigación con enfoque cuantitativo no experimental, descriptivo inferencial y correlacional. Para ello se llevó a cabo una encuesta en la que a través de muestreo no paramétrico se evaluaron a 92 educadores. El análisis correlacional y descriptivo muestra diferencias significativas entre las variables, demostrando que la autopercepción de los docentes respecto a la CDD es de nivel experto, y la relación entre la CDD y la edad o experiencia es inversamente proporcional. Además, las CDD y el género no mostraron una diferencia descriptiva, pero sí correlativa. Se sugiere un trabajo futuro para explicar este fenómeno a través del Análisis Cualitativo Comparativo Difuso. Por último, cabe recalcar que los docentes manejan herramientas digitales, sin embargo, aún deben seguir desarrollándose para alcanzar un nivel transformacional.
  • Acceso AbiertoArtículo
    Videoanálisis de indagaciones científicas en la formación inicial docente: identificación de T-patterns
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Peguera-Carré, Maria Carme; Curto-Reverte, Andreu; Coiduras-Rodríquez, Jordi L.; Aguilar-Camaño, David; Agència d’Ajuts per a la Rercerca i Universitats (AGAUR); Departament d’Economia i Societat del Coneixement de Cataluña; Universitat de Lleida
    La observación en la formación inicial de docentes se ha visto favorecida con la proliferación de herramientas digitales para el análisis de la actuación en el aula, junto a las prestaciones introducidas en el software para tratamientos más complejos de los datos. La literatura refiere la eficacia de las prácticas de videoanálisis en la transmisión y adquisición del conocimiento pedagógico. En este estudio pre-experimental se presentan los resultados de un proceso formativo basado en la observación y análisis de secuencias videográficas sobre indagación científica y su enseñanza en educación primaria. Los registros audiovisuales de treinta estudiantes del grado de educación primaria conduciendo sesiones de ciencias experimentales, antes y después del proceso formativo, muestran en el análisis estadístico y en los T-patterns una mejora en la apropiación de modelos didácticos basados en la indagación. Los docentes en formación inicial transitan desde una primera actuación basada en demostraciones científicas guiadas a una intervención posterior estructurada bajo planteamientos característicos de la práctica de investigación, con una mayor diversidad y movilización de las habilidades científicas acompañadas de ayudas pedagógicas.
  • Acceso AbiertoArtículo
    Uso del deep learning para analizar Facebook y Google classroom en el campo educativo
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Salas Rueda, Ricardo Adán; Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)
    Actualmente, las herramientas tecnológicas están propiciado cambios sustanciales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio cuantitativo y cualitativo es analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso de Facebook y Google classroom por medio de los algoritmos deep learning y árbol de decisión. Los participantes son 54 estudiantes (42 hombres y 12 mujeres) de la Facultad de Ciencias en la Universidad Nacional Autónoma de México durante el ciclo escolar 2022. En este estudio, los resultados del algoritmo deep learning señalan que Facebook y Google classroom influyen positivamente la motivación y participación en la educación a distancia. Asimismo, el algoritmo árbol de decisión facilitó la identificación de las condiciones predictivas sobre el uso de estas herramientas tecnológicas considerando las características de los estudiantes. Las limitaciones son el tamaño de la muestra y las variables dependientes. Por lo tanto, los futuros trabajos pueden analizar la incorporación de Facebook y Google classroom en las secundarias, preparatorias y universidades considerando los aspectos sobre el desarrollo de habilidades y la asimilación del conocimiento. En conclusión, los profesores pueden utilizar Facebook y Google classroom para favorecer la creación de nuevas actividades escolares, promover la participación de los alumnos desde cualquier lugar y motivar a los participantes durante el aprendizaje bajo la modalidad a distancia.
  • Acceso AbiertoArtículo
    Aulas del Futuro en España: un análisis desde la perspectiva docente
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) García-Tudela, Pedro Antonio; Prendes-Espinosa, María Paz; Solano-Fernández, Isabel María; Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (MICINN). España
    La progresiva integración de las tecnologías digitales en el contexto educativo ha propiciado el desarrollo de iniciativas en las que se reestructura el espacio escolar y se plantean modelos de enseñanza innovadores. Un caso concreto a nivel europeo son las Aulas del Futuro, las cuales se han extendido por diversos países y entre ellos España, que es nuestro contexto de investigación. Dada la novedad de esta experiencia se ha planteado un estudio cuantitativo exploratorio y diseño de encuesta. Se ha diseñado un cuestionario ad hoc que ha sido respondido por una muestra participante de 66 docentes que enseñan en Aulas del Futuro españolas. El análisis de datos es descriptivo y correlacional. Los resultados apuntan a que en estas aulas se utilizan principalmente metodologías activas, las evaluaciones que se realizan son mayoritariamente formativas y se emplean diversas tecnologías digitales como recursos de enseñanza (diferentes en Primaria y Secundaria). Se detecta una satisfacción generalizada del profesorado en torno a todas las dimensiones analizadas. Se concluye que existen numerosos resultados positivos, a pesar del carácter emergente de la propuesta y del consiguiente esfuerzo técnico y pedagógico que conlleva implementar este tipo de iniciativas.
  • Acceso AbiertoArtículo
    Revisión sistemática de instrumentos que evalúan la calidad de aplicaciones móviles de salud
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) Delgado-Morales, Claudio; Duarte-Hueros, Ana; Estrategia de Política de Investigación y Transferencia de la Universidad de Huelva
    En los últimos años ha aumentado significativamente la descarga de aplicaciones móviles (apps) orientadas a desarrollar hábitos saludables en la población en general. No obstante, la mayoría no están sujetas a procesos de regulación de calidad, y los instrumentos de evaluación disponibles pueden estar obsoletos. Esta revisión se ha realizado para conocer el estado del arte sobre procesos de diseño, construcción, validación y principales resultados obtenidos en estudios empíricos acerca de los instrumentos de evaluación de la calidad dedichas apps, todo ello a fin de identificar las principales dimensiones e indicadores comunes. Se han llevado a cabo búsquedas en cuatro bases de datos de alto impacto. Se concluye que es un tema de interés reciente y actual en la literatura científica. De 11 documentos incluidos, se han hallado 97 indicadores organizados en 17 dimensiones. Sólo en dos de ellos se incluyeron aspectos relacionados con la privacidad y la seguridad. En definitiva, se ha configurado una lista significativa y actualizada que podrá ser la base para construir un marco de evaluación que permita hacer un estudio integral de estas apps, pues muchos de los instrumentos de evaluación no han sido diseñados pensando en la población en general.
  • Acceso AbiertoArtículo
    The platformization of higher education: challenges and implications
    (Universidad de Sevilla, 2023-05) i Garcia, Francesc Pedró
    Worldwide, even in developing contexts, most universities have embraced different platforms, and quite commonly, many institutions support more than one platform simultaneously. Autonomy and self-regulation, which are critical features of higher education institutions, may prevent the sector from having government-led regulatory efforts addressing the many issues that emerge from the universal use of platforms spurred by tech gurus and vendors. Instead, the sector will have to find its way to generate a conducive policy and regulatory environment that maximizes the benefits of platformization and minimizes its risks. This self-regulatory effort may have an important exemplary effect on how other educational levels tackle those issues and influence public interventions in schools, particularly. In the end, higher education institutions have a major social and political responsibility as teacher training providers and researchers on both technological developments that nurture platformization and on its implications at all levels from a critical perspective.