Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación - 2020 - Nº 58
URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/11441/98583
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Artículo University teachers' training: the Digital competence(Universidad de Sevilla, 2020) Ruiz Cabezas, Adiela; Medina Domínguez, María del Castañar; Pérez Navío, Eufrasio; Medina Rivilla, AntonioTeachers’ training in digital competencies implies achieving special qualifications in the knowledge, use, transfer and evaluation of the digital resources to provide students with some specific knowledge and adaptation techniques to respond the formative needs of the diversity of learning. The objective of the present work is to present results gathered, during the research carried during teachers’ training at the Catholic University of Santiago de Guayaquil, Ecuador, on the digital competence knowledge, command and projection to help in their own professional development and in the improvement of teaching-learning processes, especially for first-year university students. The methodology used was mixed, as we used the design and application of a questionnaire presented to 30 teachers and set up two discussion groups. The emerged data were analyzed using complementarity and rigorous assessment methods, to conclude with the fulfilment of the general objective marked and of some more specific ones too; these evidenced the interest of the teaching staff in understanding and integrating digital competences, as well as the importance and meaning of improving the teaching-learning processes to generate a culture of professional development among teachers, all this after a rigorous analysis of practices and of mini videos used to observe deferred actions within the class. We underline on teaching performance levels achieved and on the . the most innovative significance of these ICT didactics generation of a pioneer culture in universities.Artículo Percepciones de los estudiantes sobre el uso de Facebook y Twitter en el contexto educativo por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático(Universidad de Sevilla, 2020) Salas Rueda, Ricardo AdánEsta investigación cuantitativa tiene como objetivo analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso de Facebook y Twitter en el contexto educativo por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático. Los participantes son 89 estudiantes de una universidad localizada en la Ciudad de México. Los resultados del aprendizaje automático con 50%, 60% y 70% de entrenamiento (regresión lineal) indican que la interfaz web de Facebook y Twitter favorecen la comunicación, difusión de los contenidos y enseñanza durante el proceso educativo. Asimismo, la ciencia de datos permite la construcción de 6 modelos predictivos sobre el uso de las redes sociales Facebook y Twitter en el contexto educativo por medio de la técnica árbol de decisión. Por último, las redes sociales como Facebook y Twitter permiten transformar el contexto educativo, innovar virtuales educativos y mejorar las condiciones de . las actividades escolares, crear nuevos espacios enseñanza-aprendizaje en el Siglo XXI.Artículo WhatsApp como herramienta educativa en Educación Primaria: alumnado, docentes y familias(Universidad de Sevilla, 2020) Cascales-Martínez, Antonia; Gomariz Vicente, Mª Ángeles; Paco Simón, AntoniaLas redes sociales suscitan enorme interés actualmente, dado que han favorecido el desarrollo de nuevas dinámicas en las relaciones sociales a todas las escalas y ello también queda reflejado en los centros educativos. El objetivo de esta investigación es, determinar la percepción que tienen los docentes sobre el uso de WhatsApp como recurso educativo en el desarrollo del currículo y como vía de comunicación entre el centro-familia en la etapa de Educación Primaria; y analizar sus opiniones en función de diferentes variables sociodemográficas. Este trabajo se encuadra dentro de un estudio cuantitativo del tipo ex post-facto descriptivo. Se diseño un cuestionario ad hoc formado por 30 ítems basados en tres dimensiones referidas al contenido curricular, recurso educativo y relación con las familias, valorados con una escala gradual del 1 al 5. Se aplicó a 98 docentes seleccionados mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia. Los resultados indican que las redes sociales y mensajería instantánea son pilares fundamentales en la vida social de nuestro alumnado por lo que es conveniente trabajar los diferentes usos y funciones de las mismas. Las conclusiones apuntan la necesidad de reconsiderar su uso en las escuelas, debiendo reformular la utilización de los mismos para favorecer la comunicación familia y escuela.Artículo Nuevo método de análisis cualitativo mediante software para el análisis de redes sociales de la percepción grupal hacia las Matemáticas(Universidad de Sevilla, 2020) Soto-Ardila, Luis Manuel; Caballero Carrasco, Ana; Carvalho, José Luis; Casas García, Luis M.Utilizando el software para representación de redes socia-les Gephi, fueron estudiadas las percepciones hacia las Matemáticas y su enseñanza de un grupo de 196 estu-diantes del grado de Educación Primaria, a los que se pidió que narraran su experiencia como estudiantes. A partir de los textos obtenidos, se crearon, de forma automatizada, representaciones en forma de redes de las categorías de análisis halladas, destacando las más importantes y las interrelaciones entre ellas. El análisis de las redes permitió identificar las concepciones y sentimientos del grupo sobre las Matemáticas y sus expectativas como futuros maes-tros, en las que destacaron sus experiencias con buenos y malos profesores. Se trata de una investigación novedosa en investigación educativa, de la que existen pocos ante-cedentes comparables, en la que se emplea el software de análisis de redes sociales para el análisis de textos y la representación de grandes cantidades de datos cualitati-vos.Artículo Tecnologías y cultura organizativa en los centros escolares. ¿La uberización de las relaciones laborales?(Universidad de Sevilla, 2020) Pardo Baldoví, M. Isabel; San Martín Alonso, Ángel; Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (MICINN). EspañaEl presente trabajo, inspirado en las teorías clásicas de la organización, propone que el uso de dispositivos digitales en los centros escolares, especialmente plataformas digitales, genera una cultura tecnológica entre el profesorado. El objetivo de este artículo es analizar las consecuencias de este fenómeno sobre la reestructuración del entramado organizativo del centro y del trabajo docente. Para ello, se parte de un estudio de casos múltiples en cuatro centros de Educación Primaria aplicando estrategias etnográficas, entre las que destacan las entrevistas al personal docente (profesorado, equipos directivos, titulares de centro). El análisis de la información se estructura en base a la categorización de 4 dimensiones sobre las que se asienta la cultura tecnológica: las prácticas de aula, la “innovación” educativa, la identidad profesional, y el componente axiológico. Los resultados obtenidos apuntan a que los agentes tienen asumidos los principios en la cultura de centro, con la cual dan cobertura a prácticas de aula consistentes con lo que se entiende hoy por uberización. Pero, pese a compartir los principios de la cultura de centro, no perciben conflicto ideológico ni técnico al comprometerse con dichas prácticas. Constatación coincidente con estudios recientes, pero sobre la que se deben seguir buscando evidencias.Artículo Percepción de estudiantes de bachillerato sobre el uso de Metaverse en experiencias de aprendizaje de realidad aumentada en matemáticas(Universidad de Sevilla, 2020) George Reyes, Carlos EnriqueLa incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas está propiciando la aparición de nuevos escenarios para el aprendizaje basados en la innovación educativa en donde se incorpora el uso de dispositivos móviles para la enseñanza. En esta investigación se analizan las percepciones de los estudiantes de nivel medio-superior de una institución educativa privada de México respecto a la implementación de estrategias enseñanza de las matemáticas basadas en realidad aumentada a través de la aplicación móvil Metaverse. El estudio realizado fue descriptivo, basado en la aplicación de encuestas. La recuperación de los datos se llevo a cabo mediante un cuestionario digital diseñado exprofeso. Participaron 192 estudiantes de primer semestre que cursaban la asignatura Fundamentos de Matemáticas en el periodo agosto-diciembre de 2018. Los resultados revelaron que, con relación al ciclo escolar anterior se lograron mejoras en el índice de aprobación escolar, que hay afinidad para usar la realidad aumentada en el aula y que la percepción que existe respecto a los cambios en el aprendizaje cuando se utilizan estrategias mediadas por estas herramientas es muy favorable.Artículo Alfabetización mediática en Educación Primaria. Perspectiva internacional del nivel de competencia mediática(Universidad de Sevilla, 2020) García-Ruiz, Rosa; Matos, Armanda Pinto da Mota; Arenas-Fernández, Arturo; Ugalde, Cecilia; European Commission (EC). Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER); Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (MICINN). EspañaLa sociedad del conocimiento exige una alfabetización mediática para la ciudadanía, que ha de ser crítica y responsable ante la recepción y producción de información. La escuela aborda la competencia mediática como una herramienta clave que aporta los conocimientos, destrezas y actitudes necesarios para ser ciudadanos competentes ante los medios masivos y digitales. En este trabajo se ofrecen los resultados de un estudio con 3.782 estudiantes de entre 9 y 12 años de 7 países, con la intención de diagnosticar su nivel de competencia mediática y poder diseñar estrategias educativas adecuadas a las carencias detectadas. El instrumento de medida fue un cuestionario online validado para estudiantes de Primaria. El nivel detectado es medio-bajo en los 7 países, especialmente en los procesos de producción y difusión de contenidos en Internet, relacionados con la seguridad en la Red. Se requieren mayores esfuerzos en Brasil, Ecuador y Perú para mejorar la competencia mediática de sus niños y adolescentes. A partir de los resultados un plan de mejora de las competencias mediáticas . se pone de manifiesto la necesidad de establecer de los ciudadanos desde las primeras edades.Artículo Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales mediante actividades de aprendizaje con robótica educativa en niveles escolares iniciales(Universidad de Sevilla, 2020) Caballero González, Yen Air; García-Valcárcel Muñoz-Repiso, AnaEl progreso tecnológico actual está contribuyendo a promover iniciativas pedagógicas para transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante propuestas y modelos educativos que permitan el desarrollo de aprendizajes significativos, competencias digitales y habilidades sociales necesarias para afrontar con éxito los retos que impone el siglo XXI. En este artículo se presentan algunos de los resultados que generó la realización de una experiencia de aprendizaje sobre competencias digitales, asociadas al pensamiento computacional, utilizando retos de programación mediante el kit de robótica educativa Bee-Bot®. Para el estudio se utilizó un diseño cuasiexperimental, con medidas Pretest/Postest y grupo control. En las actividades participaron un total de 40 estudiantes y 2 profesores de educación infantil, pertenecientes a un colegio concertado en Salamanca, España, durante el curso académico 2017-2018. Se emplearon como instrumentos de recolección de datos una rúbrica, una lista de verificación y un cuestionario. Los resultados muestran la existencia de diferencias significativas a favor del grupo experimental, en referencia al dominio y aprendizaje del pensamiento computacional, mediante la construcción de secuencias. Además, se observaron comportamientos sociales positivos entre los estudiantes expuestos a las actividades de aprendizaje y una actitud favorable en relación con el recurso de robótica educativa.Artículo Diseño de un instrumento de evaluación de aplicaciones digitales (Apps) que permiten desarrollar la competencia artística(Universidad de Sevilla, 2020) Caerio Rodríguez, Martín; Ordoñez Fernández, Feliciano Francisco; Callejón Chinchilla, María Dolores; Castro León, ElkeLas Apps de Arte son aquellas que se han pensado y diseñado para llevar a cabo experiencias artísticas o que permiten trabajar contenidos de arte. Metodología. En este estudio presentamos un instrumento de evaluación que sirve para identificar y seleccionar diversos ítems que desarrollan la competencia artística según acciones expresivas o perceptivas. Esta batería de evaluación se configuró teniendo en cuenta los contenidos artísticos para las etapas formativas preuniversitarias, en especial primaria y secundaria. Está compuesta por 98 ítems distribuidos en tres dimensiones y cuatro escalas: Dimensión Artística (dominio expresivo y perceptivo), Dimensión Técnica y Dimensión Pedagógica. La metodología que hemos seguido ha sido un proceso interjueces con expertos en educación artística y en el uso de tecnologías emergentes aplicando un Análisis de Concordancia de Atributos a través de escalas Likert ordinales. Resultados. Se incluyen los estadísticos descriptivos obtenidos así como el listado de ítems resultantes en cada dimensión. Discusión. Una vez finalizado el proceso y teniendo en cuenta el número de ítems resultante y su redacción consideramos que es viable utilizar el instrumento para evaluar de forma comprensiva Apps de Arte teniendo en cuenta las dimensiones artística, técnica y pedagógica y considerando además el nivel educativo de las experiencias artísticas.Artículo Robótica y Proyectos STEAM: Desarrollo de la creatividad en las aulas de Educación Primaria(Universidad de Sevilla, 2020) Casado Fernández, Raquel; Checa Romero, MirianLa incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y de la robótica es avalada por numerosos estudios que demuestran los efectos positivos en relación con la creatividad y la capacidad de resolver problemas, siendo estas habilidades necesarias para que los individuos puedan enfrentarse a los desafíos del siglo XXI. Este estudio pretende aportar evidencias empíricas sobre el aumento de la capacidad creativa en alumnos y alumnas de 5º y 6º de educación primaria. Para ello, se llevó a cabo un taller que se dividió en dos fases: la primera de ellas consistió en la incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y la robótica como herramientas educativas analizando la variable creatividad a través del Test CREA, utilizando para ello un diseño pretest/post-test; la segunda fase consistió en una competición donde el alumnado tuvo la ocasión de exponer sus proyectos STEAM y sus robot construidos y programados ante un comité de expertos, que evaluaron estos productos a través de los criterios de creatividad definidos por el mismo test. Los resultados obtenidos muestran un aumento significativo de la creatividad y una valoración muy positiva del comité de expertos, confirmando que los productos finales obtenidos por los estudiantes son altamente creativos.