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Ponencia

dc.creatorCuerdo Vilches, María Teresaes
dc.creatorNavas-Martín, M.Aes
dc.date.accessioned2016-07-12T10:21:03Z
dc.date.available2016-07-12T10:21:03Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.isbn9788461739646es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/43512
dc.description.abstractHuman behavior on games has been widely analyzed from the psychological and ethnological fields, for its sociocultural implications. Today, immersed in the society of knowledge and digital culture, we are always connected, so that access to social networks, mobile apps, videos, and examples of gamification is so utterly familiar that sometimes we are not aware of it. The application of this term is being carried out for some decades to develop and elaborate marketing strategies, decision-making, even in areas such as health, promoting healthier behaviors into habits. Gamification consists of applying elements and techniques of game-design in contexts that are not really games. Why apply it in building environmental management? There is a clear problem when implementing strategies of energy savings and efficiency, derived from two distinct issues: users do not know the power of action they have on building environmental management when living / working; and since they ignore it, they are not involved, or not enough. Environmental management in a building often depends on a shortlist of people who are often reduced to Management and Maintenance teams. But, What about users? Can they find comfort in buildings of a certain size? Do they know how to help save energy or use it more efficiently than turning off lights and electronic devices once finished the daily task? The potential of users as actors and part of the whole social team, their empowerment once are aware of that, and beyond, quantifying their action and getting feedback to see how well they are doing, is proposed by gamification methodology. This methodology requires a prior analysis of the user type, objective, implementing game elements (mechanical, dynamic and play components), scope, and uncertainties. After initial training on the operation of the building environmental management, users are involved as co-managers, through some media support that reflects their daily activities and their inclusion in the overall calculation of building management. Involving users as well, would be a great achievement especially in tertiary and unique buildings.es
dc.description.abstractEl comportamiento humano frente al juego ha sido ampliamente analizado desde los ámbitos psicológico y etnológico, así como su implicación sociocultural. Hoy en día, inmersos en la sociedad del conocimiento y la cultura digital, estamos permanentemente conectados, por lo que acceder a redes sociales, aplicaciones móviles, videos, y ejemplos de gamificación nos es tan absolutamente familiar que a veces no somos conscientes de ello. La aplicación de este término se está llevando a cabo desde hace ya unas décadas para desarrollar elaboradas estrategias de marketing, toma de decisiones, incluso en ámbitos como la salud, propiciando comportamientos hacia hábitos más saludables. La gamificación consiste en aplicar elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son propiamente juegos. ¿Porqué aplicarlo en la gestión ambiental de un edificio? Existe un problema claro a la hora de aplicar estrategias de ahorro y eficiencia energéticas, derivadas de dos cuestiones bien diferenciadas: el usuario no conoce el poder de acción que tiene, si es que sabe que lo tiene, sobre la gestión ambiental del edificio en el que vive/trabaja; y al desconocerlo, no se implica, o al menos no lo suficiente. La gestión ambiental de un edificio a menudo depende de una serie restringida de personas, que suelen reducirse al equipo de Dirección, y de Mantenimiento. Pero, ¿y el usuario? ¿puede encontrarse en confort en edificios de ciertas dimensiones? ¿sabe cómo puede contribuir a ahorrar energía o usarla más eficientemente más allá de apagar las luces y los dispositivos electrónicos una vez acabada la tarea diaria?. El potencial del usuario como actor y parte del todo social, así como su empoderamiento una vez es conocedor de aquél, y más allá, el poder cuantificar su acción y poder retroalimentarse para saber cuán bien lo está haciendo, es lo que se plantea a través de la metodología de la gamificación. Esta metodología requiere de un análisis previo del tipo de usuario, objetivo, elementos de juego a aplicar (mecánicas, dinámicas y componentes de juego), alcance, e incertidumbres. Tras una formación inicial sobre el funcionamiento de la gestión ambiental del edificio, se implica al usuario como agente co-gestor, involucrándolo mediante soportes que reflejen su actividad diaria y su repercusión en el cómputo global de la gestión del edificio. Implicar al usuario así, supondría un gran logro especialmente en edificios terciarios y singulareses
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.language.isoenges
dc.publisherUniversidad de Sevilla, Departamento de Construcciones Arquitectónicas Ies
dc.relation.ispartofCongreso Internacional de Construcción Sostenible y Soluciones Ecoeficientes (2º. 2015. Sevilla)es
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgamificationes
dc.subjectUser empowermentes
dc.subjectsocial sustainabilityes
dc.subjectenvironmental managementes
dc.subjectenergy in buildingses
dc.subjectgamificaciónes
dc.subjectempoderamiento del usuarioes
dc.subjectsostenibilidad sociales
dc.subjectgestión ambientales
dc.subjectenergética en edificaciónes
dc.titleUser empowerment as environmental co-manager agent of a building through gamificationes
dc.title.alternativeEl empoderamiento del usuario como agente co-gestor ambiental del edificio a través de la gamificaciónes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
idus.format.extent652-674es
dc.identifier.idushttps://idus.us.es/xmlui/handle/11441/43512

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