Final Degree Project
Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite
dc.contributor.advisor | Hernández-Santaolalla, Víctor | es |
dc.creator | Fernández Ruiz, Juan | es |
dc.date.accessioned | 2020-01-17T09:26:51Z | |
dc.date.available | 2020-01-17T09:26:51Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.citation | Fernández Ruiz, J. (2019). Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/91789 | |
dc.description.abstract | Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Industria tecnológica | es |
dc.subject | Producto cultural | es |
dc.subject | Fortnite | es |
dc.subject | Medios de comunicación | es |
dc.subject | E-sports | es |
dc.subject | Cultura de masas | es |
dc.subject | Redes sociales | es |
dc.subject | Internet | es |
dc.subject | Epic Games | es |
dc.subject | YouTube | es |
dc.subject | Witch | es |
dc.title | Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura | es |
dc.description.degree | Universidad de Sevilla. Grado en Publicidad y Relaciones Públicas | es |
idus.format.extent | 82 p. | es |
Files | Size | Format | View | Description |
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TFG_Final.pdf | 7.735Mb | [PDF] | View/ | |
Análisis de contenidos.xlsx | 81.47Kb | [Microsoft Excel 2007] | View/ | |