Show simple item record

Final Degree Project

dc.contributor.advisorHernández-Santaolalla, Víctores
dc.creatorFernández Ruiz, Juanes
dc.date.accessioned2020-01-17T09:26:51Z
dc.date.available2020-01-17T09:26:51Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationFernández Ruiz, J. (2019). Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/91789
dc.description.abstractDesde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectIndustria tecnológicaes
dc.subjectProducto culturales
dc.subjectFortnitees
dc.subjectMedios de comunicaciónes
dc.subjectE-sportses
dc.subjectCultura de masases
dc.subjectRedes socialeses
dc.subjectInternetes
dc.subjectEpic Gameses
dc.subjectYouTubees
dc.subjectWitches
dc.titleVideojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnitees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.description.degreeUniversidad de Sevilla. Grado en Publicidad y Relaciones Públicases
idus.format.extent82 p.es

FilesSizeFormatViewDescription
TFG_Final.pdf7.735MbIcon   [PDF] View/Open  
Análisis de contenidos.xlsx81.47KbIcon   [Microsoft Excel 2007] View/Open

This item appears in the following collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Except where otherwise noted, this item's license is described as: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional