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Capítulo de Libro

dc.contributor.editorLópez Vidales, Nereidaes
dc.contributor.editorMedina de la Viña, Elenaes
dc.creatorParedes Otero, Guillermoes
dc.date.accessioned2020-01-15T09:28:18Z
dc.date.available2020-01-15T09:28:18Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationParedes Otero, G. (2019). Videojuegos, guerra y narrativa. Formas actuales y alternativas de contar los conflictos bélicos desde el ocio interactivo. En N. López Vidales, E. Medina de la Viña (Ed.), Comunicación y Pensamiento. Relatos de la nueva comunicación (pp. 121-139). Sevilla: Egregius
dc.identifier.isbn978-84-18167-05-8es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/91643
dc.description.abstractAl margen de su finalidad lúdica, el videojuego actualmente es una forma de narrativa que se diferencia de otros formatos como el cine o la literatura por hacer partícipe al receptor en los hechos que tienen lugar en la pantalla gracias a su interacción. De forma paralela, este tipo de ocio es la industria de entretenimiento audiovisual más lucrativa en España, dentro de la cual los shooters, o juegos de disparos en primera persona ocupan las posiciones más altas en los rankings de títulos más vendidos con sagas como Call of Duty y Battlefield a la cabeza. Sin embargo, esta no es la única forma de mostrar la guerra en los videojuegos. El objetivo de esta investigación ha sido analizar las formas alternativas al género shooter que existen y comprobar qué herramientas narrativas y mecánicas jugables se utilizan para interactuar en los conflictos bélicos interactivos. Para ello se ha apostado por un análisis lúdico-narrativo hacia diez videojuegos sobre la guerra y aplicando unas categorías propias de la Narratología y la Ludología. Los resultados obtenidos han demostrado que estos juegos ofrecen una visión humanizada de los conflictos bélicos y tienen un componente educativo y de concienciación social frente al drama de la guerra.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherEgregiuses
dc.relation.ispartofComunicación y Pensamiento. Relatos de la nueva comunicaciónes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAnálisis lúdico-narrativoes
dc.subjectGuerraes
dc.subjectLudologíaes
dc.subjectNarratologíaes
dc.subjectShooteres
dc.subjectVideojuegoses
dc.titleVideojuegos, guerra y narrativa. Formas actuales y alternativas de contar los conflictos bélicos desde el ocio interactivoes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
idus.format.extent19 p.es
dc.publication.initialPage121es
dc.publication.endPage139es
dc.relation.publicationplaceSevillaes
dc.contributor.funderUniversidad de Sevilla

FicherosTamañoFormatoVerDescripción
978-84-18167-05-8_-122-140.pdf276.4KbIcon   [PDF] Ver/Abrir  

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