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Trabajo Fin de Grado

dc.contributor.advisorMarín García, Davides
dc.contributor.advisorRico Delgado, Fernandoes
dc.creatorLeyva Aguilar, Carlos Ignacioes
dc.date.accessioned2019-07-18T11:10:04Z
dc.date.available2019-07-18T11:10:04Z
dc.date.issued2019-06
dc.identifier.citationLeyva Aguilar, C.I. (2019). Aplicación de un motor de simulación virtual para videojuegos en el márquetin inmobiliario. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/88105
dc.description.abstractEs evidente que la industria audiovisual evoluciona a un ritmo muy acelerado. Solo con ver los últimos estrenos de cine o videojuegos se puede observar la calidad y el realismo que se consigue con los nuevos avances que van surgiendo año tras año en esta industria. Muchos otros ámbitos distintos al audiovisual hacen suyas estas nuevas herramientas dándoles un uso alternativo al concebido originalmente. Como por ejemplo el uso de VR para la medicina, arqueología o la arquitectura. En la época tecnológica en la que vivimos, la sociedad busca una inmersión sensorial y realismo sin precedentes. Por ello, la forma de visualizar la arquitectura está adaptándose paulatinamente para satisfacer esas necesidades. Además, no podemos obviar el gran impacto que está teniendo la tecnología BIM en el sector AEC, imponiéndose cada vez más como principal filosofía de trabajo para la creación de proyectos.Por todo ello, el presente documento tratará de, mediante una metodología experimental, comprobar la comunicación entre tecnología BIM y un motor gráfico de videojuegos, crear una representación virtual inmersiva de una vivienda, comprobar las sensaciones producidas entre la realidad y su homóloga virtual, así como analizar las repercusiones jurídicas de una mala praxis en el ámbito de las representaciones arquitectónicas.es
dc.description.abstractIt’s evident that the audiovisual industry is evolving at a high rate. Only to see the latest releases of movies or video games can be seen the quality and realism that is achieved with the new developments that are emerging year after year in this industry. Many other areas than the audiovisual make these new tools their own, giving them an alternative use to the one originally conceived. As for example the use of VR for medicine, archeology or architecture. In the technological age in which we live, society seeks an unprecedented sensory immersion and realism. Therefore, the way of visualizing the architecture is gradually adapting to meet those needs. In addition, we can’t ignore the great impact that BIM technology is having in the AEC sector, imposing itself more and more as the main work philosophy for the creation of projects.For all these reasons, this document will try, through an experimental methodology, to check the communication between BIM technology and a graphics engine of videogames, create an immersive virtual representation of a house, check the sensations produced between reality and its virtual counterpart, as well as the legal repercussions of a malpractice in the field of architectural visualization.es
dc.formatapplication/zipes
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectBIMes
dc.subjectArchvizes
dc.subjectUnreal Engine 4es
dc.subjectRevites
dc.subjectNuevas tecnologíases
dc.subjectPublicidades
dc.subjectLegalidades
dc.subjectNew Technologieses
dc.subjectPublicityes
dc.subjectLegalityes
dc.titleAplicación de un motor de simulación virtual para videojuegos en el márquetin inmobiliarioes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Expresión Gráfica e Ingeniería en la Edificaciónes
dc.description.degreeUniversidad de Sevilla. Grado en Edificaciónes
idus.format.extent113es

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aopfgetsie199.zip686.0MbIcon   [application/zip] Ver/Abrir

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