Resumen | Durante las últimas décadas, al tiempo que se ha incrementado la atención
investigadora hacia la enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE), ha ido
adquiriendo relevancia la gamificación como recurso didáctico en ...
Durante las últimas décadas, al tiempo que se ha incrementado la atención
investigadora hacia la enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE), ha ido
adquiriendo relevancia la gamificación como recurso didáctico en diferentes contextos
de aprendizaje, con importantes repercusiones en las formas de entender y practicar la
enseñanza de idiomas. En el contexto de este reciente proceso, la presente Tesis
Doctoral, que se enmarca en la disciplina científica de la Lingüística Aplicada,
partiendo de la elaboración del estado de la cuestión con respecto a la gamificación en
general y la revisión de sus aplicaciones didácticas en los procesos de aprendizaje,
asume como hipótesis que el empleo de estrategias gamificadas tiene un efecto positivo
que motiva y mejora el rendimiento de los estudiantes, lo que se constata a través de la
fundamentación, diseño y evaluación de un programa formativo completo de
gamificación en el entorno aplicado del proceso de aprendizaje de ELE.
Considerando los elementos, señas de identidad y contribuciones de las cuatro
propuestas ludificadas externas Kahoot, Cazafaltas, Duolingo y Zombiología, cuya
elección no es aleatoria, sino que se corresponden conceptualmente con las mismas
líneas de actuación que las testadas en los cinco experimentos empíricos gamificados:
ELEna, Tabú ELE, Termolector, Game Tandem y Lingüística Revolution, creados para
mejorar la eficacia de los aprendizajes y en los que han participado una muestra de 607
individuos de España, Estados Unidos, Islandia y Portugal.
Metodológicamente, recurrimos a planteamientos y técnicas cuantitativas,
incorporando, cuando el estudio lo requiere, el enfoque cualitativo para medir la
eficiencia de la gamificación en el aprendizaje y su efecto motivador para validar el
programa formativo gamificado de ELE. Adicionalmente, el trabajo de investigación
pone a disposición de las administraciones educativas un conjunto de recursos
ludificados tales como los puntos, los niveles o el contenido de desbloqueo que se han
validado para el aprendizaje de ELE.
Las conclusiones de este trabajo pretenden contribuir a la literatura científica
sobre las interacciones y repercusiones positivas existentes entre gamificación y
aprendizaje, mostrando que la gamificación mejora el rendimiento y motivación del
alumnado, constatando los beneficios de los participantes en su proceso de aprendizaje
de idiomas. El refuerzo de la percepción positiva acerca del uso educativo de la
gamificación debe comprenderse como una variable relevante y significativa para
completar el conjunto de procesos de aprendizaje que conforman los diseños
curriculares más eficientes para la enseñanza de idiomas que puedan responder a las
necesidades e intereses de los estudiantes.
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