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dc.creatorTejeiro Salguero, Ricardoes
dc.creatorPelegrina del Río, Manueles
dc.creatorGómez Vallecillo, Jorge Luises
dc.date.accessioned2017-04-24T08:28:52Z
dc.date.available2017-04-24T08:28:52Z
dc.date.issued2009
dc.identifier.citationTejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M. y Gómez Vallecillo, J.L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1 (7), 235-250.
dc.identifier.issn1989-600Xes
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11441/58204
dc.description.abstractDesde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polémica. La mayoría de los argumentos en uno u otro sentido se han basado más en opiniones personales y prejuicios que en los datos de investigación. En este artículo revisamos el estado de la cuestión en relación con estos argumentos, tanto negativos (adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patológico, consumo de sustancias, trastornos médicos) como positivos (entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades terapéuticas, uso como medio didáctico).es
dc.description.abstractThe possible positive or negative psycho-social effects of the video games have been subjected to polemics since they appeared back in the 1970s. Most of the arguments in one or the other direction have been supported more in personal opinions and prejudices than in research data. This article reviews the state of the art with regards to these arguments, both negative (addiction, aggression, social isolation, school performance, displacement of other activities, criminal or antisocial behaviour, pathological gambling, use of substances, medical conditions) and positive (training and improvement of skills, therapeutic uses, use as didactic tools).es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Sevillaes
dc.relation.ispartofRevista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1 (7), 235-250.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectEfectos psicosocialeses
dc.subjectComunicaciónes
dc.subjectAdicciónes
dc.subjectAgresividades
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectPsyco-social effectses
dc.subjectCommunicationes
dc.subjectAddictiones
dc.subjectAggressiones
dc.titleEfectos psicosociales de los videojuegoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttp://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdfes
idus.format.extent16 p.es
dc.journaltitleRevista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.publication.volumen1es
dc.publication.issue7es
dc.publication.initialPage235es
dc.publication.endPage250es

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