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Trabajo Fin de Máster

dc.contributor.advisorMolina Toucedo, José Antonioes
dc.creatorOrtiz Macías, Maríaes
dc.date.accessioned2023-09-22T12:28:00Z
dc.date.available2023-09-22T12:28:00Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationOrtiz Macías, M. (2023). ¿Necesidad de gamificación o de empatía?. (Trabajo Fin de Máster Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/149115
dc.description.abstractEste trabajo tiene como objetivo buscar una solución a un problema que se encuentra en el aula durante el proceso de aprendizaje de los alumnos de 1º de Bachillerato del I.E.S Beatriz de Suabia. Por ello se centra en el diseño, desarrollo e implementación de una solución que mejore la motivación de estos estudiantes, en concreto, se utilizará un tipo de metodología activa, la gamificación. El juego que se ha diseñado es un Breakout. En este TFM, se explorará la teoría y los conceptos fundamentales de la gamificación, los diferentes elementos que se pueden utilizar para diseñar una solución de gamificación efectiva, así como los sistemas más eficientes para la medición de la motivación. Además, se llevará a cabo un estudio detallado del contexto específico donde se implementará la gamificación, incluyendo: una descripción de los estudiantes a los que va dirigida la misma, su entorno y las conductas que han tenido antes de realizarla y durante la ejecución, para comprobar si esta técnica es efectiva y aumenta su motivación. Finalmente, se llevará a cabo una evaluación de la solución de gamificación implementada para determinar su efectividad en términos de mejora de la motivación para comprobar si se ha logrado el objetivo establecido. Además, se discutirán las lecciones aprendidas durante el proceso de diseño e implementación.es
dc.description.abstractThe aim of this work is to find a solution to a problem encountered in the classroom during the learning process of students in the 1st year of Bachillerato at I.E.S Beatriz de Suabia. Therefore, it focuses on the design, development and implementation of a solution that improves the motivation of these students, specifically, a type of active methodology, gamification, will be used. The game that has been designed is a Breakout. In this TFM, we will explore the theory and fundamental concepts of gamification, the different elements that can be used to design an effective gamification solution, as well as the most efficient systems for measuring motivation. In addition, a detailed study of the specific context where gamification will be implemented will be carried out, including: a description of the targeted students, their environment and their behaviours before and during the implementation, to check if this technique is effective and increases their motivation. Finally, an evaluation of the implemented gamification solution will be carried out to determine its effectiveness in terms of motivation enhancement to check if the set objective has been achieved. In addition, lessons learned during the design and implementation process will be discussed.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent89 p.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectBreakoutes
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectMotivaciónes
dc.subjectEstudianteses
dc.subjectAdaptaciónes
dc.title¿Necesidad de gamificación o de empatía?es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Análisis Económico y Economía Políticaes
dc.description.degreeUniversidad de Sevilla. Máster en Profesorado en Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesionales

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