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Artículo

dc.creatorTobar Fernández, María Inmaculadaes
dc.date.accessioned2023-05-18T07:24:49Z
dc.date.available2023-05-18T07:24:49Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationTobar Fernández, M.I. (2023). El papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de Poder Violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotá. iQual: revista de género e igualdad, 6, 18-44. https://doi.org/10.6018/iqual.512051.
dc.identifier.issne 2603-851Xes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/146301
dc.description.abstractEste trabajo estudia el papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género y contribuye al estudio y conocimiento de su proyección comunicativa en el ámbito de la movilización, la concienciación social y el empoderamiento de la mujer. Para ello se realiza un análisis de la experiencia de juego, de la narración y del mundo lúdico/narrativo del videojuego Poder Violeta 2 a través de un modelo metodológico basado en una triangulación de tres métodos: la autoetnografía, el análisis narrativo y la entrevista en profundidad. El estudio realizado nos permite afirmar que, además de proporcionar entretenimiento, Poder Violeta 2 tienen la capacidad de trasmitir valores y roles, lo que lo convierten en una herramienta idónea de aprendizaje, de socialización y de empoderamiento ciudadano. Las mecánicas simples y fáciles de comprender que presenta, junto con la simplicidad de su diseño lo convierten en una simulación muy precisa de la realidad social que representa.es
dc.description.abstractThis work studies the role of video games in preventive socialization against gender violence and contributes to the study and knowledge of its communicative projection in the field of mobilization, social awareness and the empowerment of women. For this purpose, an analysis of the game experience, the narration and the playful/narrative world of the video game Poder Violeta 2 is carried out through a methodological model based on a triangulation of three methods: autoethnography, narrative analysis and in-depth interview. The study allows us to affirm that, in addition to providing entertainment, Poder Violeta 2 has the ability to transmit values and roles, which make it an ideal tool for learning, socialization and citizen empowerment. The simple and easy-to-understand mechanics it presents, along with the simplicity of its design make it a very accurate simulation of the social reality it represents.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent27 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Murcia: Servicio de Publicacioneses
dc.relation.ispartofiQual: revista de género e igualdad, 6, 18-44.
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/*
dc.subjectVideojuegoes
dc.subjectProceduralismoes
dc.subjectAcoso sexuales
dc.subjectSocializaciónes
dc.subjectBogotáes
dc.subjectVideo gamees
dc.subjectProceduralismes
dc.subjectSexual harassmentes
dc.subjectSocializationes
dc.subjectBogotaes
dc.titleEl papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de Poder Violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotáes
dc.title.alternativeThe role of the video game in the preventive socialization against gender violence. The case of Poder Violeta 2 and sexual harassment on public transport in Bogotaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Periodismo Ies
dc.relation.publisherversionhttps://revistas.um.es/iqual/article/view/512051es
dc.identifier.doi10.6018/iqual.512051es
dc.journaltitleiQual: revista de género e igualdades
dc.publication.issue6es
dc.publication.initialPage18es
dc.publication.endPage44es

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