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Trabajo Fin de Grado

dc.contributor.advisorVargas-Iglesias, Juan Josées
dc.creatorRamos Manzanares, Elenaes
dc.date.accessioned2023-04-10T08:03:53Z
dc.date.available2023-04-10T08:03:53Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationRamos Manzanares, E. (2022). La Era Sengoku en el videojuego japonés desde la semántica ficcional. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/144014
dc.description.abstractEn el siguiente trabajo se realizará un análisis sobre la representación de los mundos ludoficcionales en dos videojuegos ambientados en la Era Sengoku: Nioh y Sekiro: Shadows Die Twice. El objetivo de este estudio es examinar la forma en la que estos productos contribuyen al desarrollo de una experiencia lúdico-interactiva y ficcional a partir de los elementos que los conforman. Para ello, se contextualizará la emergencia de los videojuegos como objetos de estudio discutidos por distintas perspectivas en la historia, seguida de la aplicación de una metodología que parte de la Filosofía, la Narratología y los Game Studies, entre otros acercamientos científico-académicos. Finalmente, se exponen las diferencias y similitudes de los videojuegos analizados, para así llegar a una serie de conclusiones referentes a la imagen virtual que se construye a partir de esta época feudal japonesa.es
dc.description.abstractIn the following work, an analysis will be carried out on the representation of ludofictional worlds in two video games set in the Sengoku Period: Nioh and Sekiro: Shadows Die Twice. The objective of this study is to examine the way in which these products contribute to the development of a playful-interactive and fictional experience based on the elements that make them up. For this, the emergence of video games as objects of study discussed by different perspectives in history will be contextualized, followed by the application of a methodology that starts from Philosophy, Narratology and Game Studies, among other scientific-academic approaches. Finally, the differences and similarities of the analyzed video games are exposed, in order to reach a series of conclusions regarding the virtual image that is built from this Japanese feudal era.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent62es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoes
dc.subjectEra Sengokues
dc.subjectMundo posiblees
dc.subjectFicciónes
dc.subjectVideo gamees
dc.subjectSengoku Periodes
dc.subjectPossible worldes
dc.subjectFictiones
dc.titleLa Era Sengoku en el videojuego japonés desde la semántica ficcionales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.description.degreeUniversidad de Sevilla. Grado en Estudios de Asia Orientales
dc.publication.endPage62es

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