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Trabajo Fin de Grado
Consejo dietético mediante herramientas de gamificación
dc.contributor.advisor | García Parrilla, María del Carmen | es |
dc.creator | Wilson Duque, Rosalía | es |
dc.date.accessioned | 2023-04-04T14:57:18Z | |
dc.date.available | 2023-04-04T14:57:18Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | Wilson Duque, R. (2022). Consejo dietético mediante herramientas de gamificación. (Trabajo Fin de Grado Inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/143959 | |
dc.description.abstract | Introducción: según el Instituto Nacional de Estadística un 36,4% de personas mayores de 15 años se declaró sedentaria. Una de las razones de esta inactividad física se podría atribuir al nuevo modo de vida, envuelto en tecnología y cada vez actividades más estáticas. Sin embargo, la tecnología como el móvil puede ser una herramienta fundamental para cambiar esto, por su accesibilidad y uso por parte de la población. Objetivo: promover los hábitos saludables mediante herramientas tecnológicas. En concreto, crear un cuestionario de preguntas test en relación con la nutrición y la actividad física que permita a los usuarios aumentar su conocimiento. Además, se pretende, evaluar dichas preguntas, mediante una encuesta de usabilidad que será facilitada a los participantes y valorar la eficacia de la gamificación. Materiales y método: realización de una revisión bibliográfica de documentos relacionados con la gamificación y actividad física de la base de datos Scopus. Creación, uso y distribución de un elemento de gamificación, en nuestro caso un cuestionario, dirigido a la población adulta. Evaluación de la población y resultados mediante encuestas. Resultados: participaron 29 personas de entre 18-76 años. La puntuación media de acierto de los test fue de 57, 63 y 63, siendo el tiempo medio cada vez menor. La encuesta de usabilidad demostró en la mayoría de las preguntas una media de 7-8 sobre 9. Conclusión: la revisión bibliográfica reveló resultados positivos hacia la gamificación, al igual que nuestros resultados, los cuales, demostraban una visión favorable hacia nuestro elemento de gamificación por parte de la población de estudio. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 40 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Salud | es |
dc.subject | Adultos | es |
dc.subject | Actividad física | es |
dc.title | Consejo dietético mediante herramientas de gamificación | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Sevilla. Departamento de Nutrición y Bromatología, Toxicología y Medicina Legal | es |
dc.description.degree | Universidad de Sevilla. Grado en Farmacia | es |
Ficheros | Tamaño | Formato | Ver | Descripción |
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WILSON DUQUE ROSALIA.pdf | 1.836Mb | [PDF] | Ver/ | |