dc.description.abstract | El objeto de estudio de esta tesis doctoral son los eventos de ocio interactivo, citas capaces
de congregar hasta decenas de miles de personas y la representación de la cultura del videojuego en
un lugar y momento concretos. Tras un recorrido histórico desde la concepción del videojuego hasta
nuestros días, así como desde el punto de vista empresarial y cultural, ya que hablamos de un
formato que ha trascendido su faceta inicial meramente lúdica para estar presente en todos los
ámbitos de la sociedad, ofrecemos un acercamiento a su prensa especializada.
La perspectiva periodística es aquella desde la que profundizamos sobre los eventos de
videojuegos, concretamente cómo los medios especializados emplean las redes sociales y, más
específicamente YouTube, debido a la importancia que tiene la producción de contenido en vídeo a
la hora de informar. De forma que en esta tesis coinciden dos de los fenómenos más importantes del
siglo XXI en la vida cotidiana de la sociedad: el videojuego y las redes sociales.
Nuestro objetivo es analizar la cobertura mediática realizada del evento de videojuegos
Madrid Games Week a través de YouTube a lo largo de sus siete ediciones (2013-2019) por la
prensa española especializada en ocio interactivo y la recepción de dicho tratamiento informativo
por parte de los usuarios de esa red social. Para ello, hemos apostado por una metodología mixta
basada en análisis de contenido y análisis comparativo, de los cien documentos audiovisuales
producidos por las cabeceras MeriStation, Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos para informar del
citado evento, con categorías centradas en el mensaje (temática, género periodístico, duración,
lenguaje especializado, coloquialidad e infoentretenimiento, y exclusividad), el emisor (perfil del
periodista) y la recepción (visualizaciones, Me Gusta y No Me Gusta, y comentarios de los
usuarios). Como tercer método de estudio y para complementar los datos de los análisis, hemos
recurrido a entrevistas en profundidad a miembros de los medios periodísticos estudiados. Los resultados han demostrado la predilección que tienen las cabeceras especializadas de
informar sobre las grandes empresas de desarrollo y sus propios videojuegos en el contexto de
Madrid Games Week por delante de contenido de índole cultural y social, aunque opten por géneros
periodísticos, como la entrevista, en los que el usuario/ asistente al evento recibe mayor
protagonismo. Una faceta de cercanía complementada con recursos de humor y lenguaje coloquial.
Los datos revelan que la brecha de género existente en el videojuego también ocurre en su
periodismo especializado, mientras que la recepción del contenido por parte de los usuarios, a través
de sus comentarios, no hacen sino poner de manifiesto el perfil de fan de los usuarios y aspectos
como la ‘guerra entre consolas’ y el acoso a periodistas en redes sociales.
Esta tesis doctoral pretende rellenar un vacío académico en los game studies relacionado con
los eventos de videojuegos, el periodismo especializado y el uso de las redes sociales para informar
de la actualidad del ocio interactivo. | es |