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Artículo

dc.creatorParedes Otero, Guillermoes
dc.date.accessioned2023-02-17T12:40:29Z
dc.date.available2023-02-17T12:40:29Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationParedes Otero, G. (2022). El periodismo inmersivo en tiempos de pandemia. Estudio comparativo entre newsgames y narrativas periodísticas interactivas para informar sobre Covid-19. CEUR Workshop Proceedings, 3305.
dc.identifier.issn1613-0073es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/142783
dc.descriptionPonencia presentada en el I Congreso Español de Videojuegoses
dc.description.abstractEsta investigación estudia las técnicas de inmersión que han empleado las narrativas interactivas emitidas por los medios de comunicación y los newsgames, híbridos de videojuegos y periodismo, a la hora de informar sobre el Covid-19 durante el primer año de pandemia. Desde una perspectiva comparativa, se han analizado cinco piezas periodísticas realizadas por cabeceras nacionales e internacionales y cinco serious games sobre el Covid-19, aplicando trece categorías propias de una análisis lúdico-narrativo, las cuales han sido reunidas en grupos enfocados en el relato, la interacción, el realismo, los puntos de vista del narrador y el destinatario, así como en la temática de las narraciones. Los resultados demuestran que ninguna de las técnicas analizadas para estudiar la inmersión en el relato han destacado en las publicaciones periodísticas, mientras que en los newsgames solamente se han utilizado factores propios del ocio digital como la interacción, la asunción de roles y la vivencia narrativa. A pesar de las ventajas que ofrece como vía diferenciadora y para atraer a la audiencia en un contexto de sobreabundancia informativa, ni los medios de comunicación ni el ocio digital han aprovechado la inmersión a la hora de informar sobre la pandemia del Covid-19.es
dc.description.abstractThis research studies the immersion techniques used by interactive narratives broadcast by the media and newsgames, hybrids of video games and journalism, when reporting on Covid-19 during the first year of the pandemic. From a comparative perspective, five journalistic pieces made by national and international newspapers and five serious games on Covid-19 have been analyzed, applying thirteen categories of a playful-narrative analysis, which have been gathered in groups focused on the story, the interaction, the realism, the points of view of the narrator and the recipient, as well as in the theme of the narrations. The results show that none of the techniques analyzed to study immersion in the story have stood out in journalistic publications, while in newsgames only factors typical of digital leisure have been used, such as interaction, the assumption of roles and the narrative experience. Despite the advantages it offers as a differentiating channel and to attract the audience in a context of overabundance of information, neither the media nor digital entertainment have taken advantage of immersion when reporting on the Covid-19 pandemic.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent12 p.es
dc.language.isospaes
dc.relation.ispartofCEUR Workshop Proceedings, 3305.
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectCovid-19es
dc.subjectNewsgameses
dc.subjectNarrativa interactivaes
dc.subjectPeriodismo inmersivoes
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectInteractive narrativees
dc.subjectImmersive journalismes
dc.subjectVideo gameses
dc.titleEl periodismo inmersivo en tiempos de pandemia. Estudio comparativo entre newsgames y narrativas periodísticas interactivas para informar sobre Covid-19es
dc.title.alternativeImmersive journalism in times of pandemic. Comparative study between newsgames and interactive journalistic narratives to report on Covid-19es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://ceur-ws.org/Vol-3305/paper6.pdfes
dc.journaltitleCEUR Workshop Proceedingses
dc.publication.issue3305es

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