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Artículo

dc.creatorMartín Párraga, Lorenaes
dc.creatorPalacios Rodríguez, Antonio de Paduaes
dc.creatorGallego Pérez, Óscares
dc.date.accessioned2022-01-11T10:19:58Z
dc.date.available2022-01-11T10:19:58Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationMartín Párraga, L., Palacios Rodríguez, A.d.P. y Gallego Pérez, Ó. (2022). ¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario. Alteralidad. Revista de Educación, 17 (1), 36-49.
dc.identifier.issn1390-325Xes
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/128742
dc.description.abstractEn las últimas décadas se han realizado estudios en el ámbito de lo educativo que avalan los beneficios que la gamificación ofrece tanto para docentes como al alumnado. En esta línea se trabaja desde la universidad, con la finalidad de conseguir desarrollar habilidades óptimas que beneficien al alumnado, tanto personal como profesionalmente. En consecuencia, esta formación diseñada y seleccionada para docentes es esencial para conseguir una experiencia gamificada exitosa. El objetivo principal de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de América Latina y comprobar la percepción de esta estrategia metodológica por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad consistiría en demostrar si la gamificación es percibida como útil por parte del profesorado universitario. Para ello, se han empleado dos diseños: descriptivo y la validación mediante ecuaciones estructurales (PLS), de forma que se pudiese evaluar el grado de aceptación que tiene la gamificación como metodología activa en base con el modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM). Los resultados expuestos demuestran que la propuesta es adecuada para la docencia universitaria. Todos los participantes, 114, percibieron esta estrategia como adecuada, detallando las dimensiones relacionadas con la facilidad de uso en el aula, su integración, la transformación del interés en el aprendizaje, y la capacidad de mostrar una actitud positiva en su uso. Simultáneamente, el nivel de aceptación respecto a la validación del TAM es alto. Por último, detallar la valoración a la hora de replicar el modelo en investigaciones futuras y similares, o a través de las llamadas tecnologías emergentes.es
dc.description.abstractOver the last few decades, studies have been carried out in the field of education that endorse the benefits that gamification offers both for teachers and students. The university is working along these lines, with the aim of developing optimal skills that benefit students, both personally and professionally. Consequently, this training designed and selected for teachers is essential to achieve a successful gamified experience. The main purpose of this research is to present a training experience carried out in a university in Latin America and to verify the perception of this methodological strategy by this educational institution. In other words, the aim is to demonstrate whether gamification is perceived as useful by university teaching staff. To this end, two designs were used: descriptive and validation by means of structural equations (PLS), in order to evaluate the degree of acceptance of gamification as an active methodology based on the Technology Acceptance Model (TAM). The results show that the proposal is suitable for university teaching. All the participants, 114, perceived this strategy as adequate, detailing the dimensions related to the ease of use in the classroom, its integration, the transformation of interest in learning, and the ability to show a positive attitude in its use. At the same time, the level of acceptance regarding the validation of the TAM is high. Finally, the assessment of the replicability of the model in future and similar research, or through so-called emerging technologies, is detailed.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent14 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Politécnica Salesianaes
dc.relation.ispartofAlteralidad. Revista de Educación, 17 (1), 36-49.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectEducación Superiores
dc.subjectCompetencia digitales
dc.subjectFormación del profesoradoes
dc.subjectMetodologías activases
dc.subjectValidaciónes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectHigher educationes
dc.subjectDigital competencees
dc.subjectTeacher traininges
dc.subjectActive methodologieses
dc.subjectValidationes
dc.title¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitarioes
dc.title.alternativeDo we play or gamify? Evaluation of gamification training experience to improve the digital competence of university teaching stafes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Didáctica y Organización Educativaes
dc.relation.projectIDUS-1260616es
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.03es
dc.contributor.group2022es
dc.journaltitleAlteralidad. Revista de Educaciónes
dc.publication.volumen17es
dc.publication.issue1es
dc.publication.initialPage36es
dc.publication.endPage49es
dc.contributor.funderProyectos I+D+i FEDER Andalucía 2014-2020. Junta de Andalucía (Consejería de Economía y Conocimiento).es

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