dc.contributor.advisor | Navarrete-Cardero, Luis | es |
dc.creator | Ramírez Moreno, Carlos | es |
dc.date.accessioned | 2021-11-30T11:06:00Z | |
dc.date.available | 2021-11-30T11:06:00Z | |
dc.date.issued | 2021-07-14 | |
dc.identifier.citation | Ramírez Moreno, C. (2021). Globalización, representación y poder simbólico: el videojuego latinoamericano como ejercicio de identidad cultural. (Tesis Doctoral Inédita). Universidad de Sevilla, Sevilla. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11441/127834 | |
dc.description.abstract | La industria del videojuego actual es heredera directa de un contexto sociohistórico marcado por la
hegemonía de unas pocas economías ubicadas en Norteamérica, el Asia rica y Europa occidental.
Estos centros de producción han establecido una serie de relaciones asimétricas y un reparto
desigual no solo de los recursos tecnológicos necesarios para crear videojuegos, sino también del
espacio simbólico que da vida a las identidades, reduciendo la diversidad cultural a una serie
gastada de tópicos excluyentes.
El objetivo de este estudio es identificar cómo la reciente emergencia de nuevos centros de
producción antaño subsumidos a la periferia del medio repercute hoy en la construcción de
identidades culturales a través del videojuego. ¿Qué hacen industrias emergentes como la de
Latinoamérica con los nuevos recursos disponibles para hacer llegar sus obras a todo el mundo?
¿Cómo se equilibran las fuerzas globales y locales en el desarrollo de videojuegos desde los márgenes
cada vez más difusos de esta Industria Cultural?
La pregunta de investigación se responde a través de un proceso en tres partes enmarcado en el
análisis crítico del discurso, que implica: en primer lugar, un análisis crítico del debate académico en
torno a las ideas de globalización, occidentalización y norteamericanización de la cultura; en
segundo lugar, un análisis histórico, económico y estructural de la industria del videojuego desde el
modelo centro-periferia; finalmente, un exhaustivo análisis textual de los significantes culturales
presentes en el videojuego latinoamericano, bautizado como «análisis etnoludográfico».
Las conclusiones revelan una tendencia notable entre los creadores latinoamericanos a generar
contenido local pensado para el público global, aprovechando la progresiva descentralización de los
recursos sociales necesarios para crear y distribuir videojuegos. Teniendo esto en cuenta, se
recomienda seguir estudiando la producción de contenidos de carácter local en las regiones de la
periferia y apostar en futuras investigaciones por análisis centrados tanto en la creación como en la
relación que se establece entre los jugadores y los textos en cuanto que espacios donde (re)negociar
la formación de identidades culturales. | es |
dc.description.abstract | Today’s video game industry is the direct heir of a socio-historical context marked by the hegemony
of a few economies located in North America, rich Asia, and Western Europe. These centres of
production have established a series of asymmetrical relations and an unequal distribution not only
of the technological resources needed to create video games, but also of the symbolic space that
gives life to identities, reducing cultural diversity to a worn-out series of exclusionary clichés.
The aim of this study is to identify how the recent emergence of new centres of production once
subsumed to the periphery is affecting the construction of cultural identities through video games.
What do emerging industries such as those in Latin America do with the new resources they have to
bring their works to the world? How do global and local forces balance in the development of video
games from the increasingly diffuse margins of this Cultural Industry?
The research question is answered through a three-part process framed in critical discourse analysis,
which involves: firstly, a critical analysis of the academic debate around the ideas of cultural
globalisation, westernisation, and Americanisation; secondly, a historical, economic and structural
analysis of the video game industry from the centre-periphery model; finally, an exhaustive textual
analysis of the cultural signifiers present in Latin American video games, coined as
“ethnoludographic analysis”.
The conclusions reveal a notable tendency among Latin American developers to generate local
content designed for global audiences, taking advantage of the progressive decentralisation of the
social resources needed to create and distribute video games. With this in mind, it is recommended
to continue studying the production of local content in the regions of the periphery and to focus
future research on analyses centred on both the creation and the relationship established between
players and texts as spaces in which the formation of cultural identities can be (re)negotiated. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 419 p. | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuego | es |
dc.subject | identidad cultural | es |
dc.subject | análisis etnoludográfico | es |
dc.subject | Latinoamérica | es |
dc.subject | globalización | es |
dc.title | Globalización, representación y poder simbólico: el videojuego latinoamericano como ejercicio de identidad cultural | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | es |
dcterms.identifier | https://ror.org/03yxnpp24 | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.contributor.affiliation | Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura | es |
dc.publication.endPage | 419 | es |