Mostrar el registro sencillo del ítem

Tesis Doctoral

dc.contributor.advisorNavarrete-Cardero, Luises
dc.creatorRamírez Moreno, Carloses
dc.date.accessioned2021-11-30T11:06:00Z
dc.date.available2021-11-30T11:06:00Z
dc.date.issued2021-07-14
dc.identifier.citationRamírez Moreno, C. (2021). Globalización, representación y poder simbólico: el videojuego latinoamericano como ejercicio de identidad cultural. (Tesis Doctoral Inédita). Universidad de Sevilla, Sevilla.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/127834
dc.description.abstractLa industria del videojuego actual es heredera directa de un contexto sociohistórico marcado por la hegemonía de unas pocas economías ubicadas en Norteamérica, el Asia rica y Europa occidental. Estos centros de producción han establecido una serie de relaciones asimétricas y un reparto desigual no solo de los recursos tecnológicos necesarios para crear videojuegos, sino también del espacio simbólico que da vida a las identidades, reduciendo la diversidad cultural a una serie gastada de tópicos excluyentes. El objetivo de este estudio es identificar cómo la reciente emergencia de nuevos centros de producción antaño subsumidos a la periferia del medio repercute hoy en la construcción de identidades culturales a través del videojuego. ¿Qué hacen industrias emergentes como la de Latinoamérica con los nuevos recursos disponibles para hacer llegar sus obras a todo el mundo? ¿Cómo se equilibran las fuerzas globales y locales en el desarrollo de videojuegos desde los márgenes cada vez más difusos de esta Industria Cultural? La pregunta de investigación se responde a través de un proceso en tres partes enmarcado en el análisis crítico del discurso, que implica: en primer lugar, un análisis crítico del debate académico en torno a las ideas de globalización, occidentalización y norteamericanización de la cultura; en segundo lugar, un análisis histórico, económico y estructural de la industria del videojuego desde el modelo centro-periferia; finalmente, un exhaustivo análisis textual de los significantes culturales presentes en el videojuego latinoamericano, bautizado como «análisis etnoludográfico». Las conclusiones revelan una tendencia notable entre los creadores latinoamericanos a generar contenido local pensado para el público global, aprovechando la progresiva descentralización de los recursos sociales necesarios para crear y distribuir videojuegos. Teniendo esto en cuenta, se recomienda seguir estudiando la producción de contenidos de carácter local en las regiones de la periferia y apostar en futuras investigaciones por análisis centrados tanto en la creación como en la relación que se establece entre los jugadores y los textos en cuanto que espacios donde (re)negociar la formación de identidades culturales.es
dc.description.abstractToday’s video game industry is the direct heir of a socio-historical context marked by the hegemony of a few economies located in North America, rich Asia, and Western Europe. These centres of production have established a series of asymmetrical relations and an unequal distribution not only of the technological resources needed to create video games, but also of the symbolic space that gives life to identities, reducing cultural diversity to a worn-out series of exclusionary clichés. The aim of this study is to identify how the recent emergence of new centres of production once subsumed to the periphery is affecting the construction of cultural identities through video games. What do emerging industries such as those in Latin America do with the new resources they have to bring their works to the world? How do global and local forces balance in the development of video games from the increasingly diffuse margins of this Cultural Industry? The research question is answered through a three-part process framed in critical discourse analysis, which involves: firstly, a critical analysis of the academic debate around the ideas of cultural globalisation, westernisation, and Americanisation; secondly, a historical, economic and structural analysis of the video game industry from the centre-periphery model; finally, an exhaustive textual analysis of the cultural signifiers present in Latin American video games, coined as “ethnoludographic analysis”. The conclusions reveal a notable tendency among Latin American developers to generate local content designed for global audiences, taking advantage of the progressive decentralisation of the social resources needed to create and distribute video games. With this in mind, it is recommended to continue studying the production of local content in the regions of the periphery and to focus future research on analyses centred on both the creation and the relationship established between players and texts as spaces in which the formation of cultural identities can be (re)negotiated.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent419 p.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoes
dc.subjectidentidad culturales
dc.subjectanálisis etnoludográficoes
dc.subjectLatinoaméricaes
dc.subjectglobalizaciónes
dc.titleGlobalización, representación y poder simbólico: el videojuego latinoamericano como ejercicio de identidad culturales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.contributor.affiliationUniversidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literaturaes
dc.publication.endPage419es

FicherosTamañoFormatoVerDescripción
Ramírez Moreno, Carlos TESIS.pdf25.17MbIcon   [PDF] Ver/Abrir  

Este registro aparece en las siguientes colecciones

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional