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Capítulo de Libro

dc.contributor.editorParedes Otero, Guillermoes
dc.creatorVillén Higueras, Sergio Jesúses
dc.date.accessioned2021-01-18T13:17:35Z
dc.date.available2021-01-18T13:17:35Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationVillén Higueras, S.J. (2020). La gamificación en los sistemas de pago móvil en China: el caso de Alipay. En G. Paredes Otero (Ed.), Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 133-156). Sevilla: Egregius.
dc.identifier.isbn978-84-18167-35-5es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/103860
dc.description.abstractChina sustenta en la actualidad la mayor comunidad de usuarios de Internet del mundo, siendo los teléfonos móviles inteligentes el principal medio de acceso. Paralelamente, el mercado de aplicaciones móviles en este país es uno de los más atomizados y dinámicos, de ahí que muchas aplicaciones estén implementando diversas estrategias para marcar diferencias notables con su competencia. En este contexto la gamificación está cobrando cada vez más importancia en el conglomerado de aplicaciones chinas, siendo especialmente destacable en las plataformas de pago que ofrecen múltiples servicios adicionales. Para explorar este tema, esta investigación selecciona como caso de estudio Alipay, la plataforma de pago móvil más usada en China, y analiza tres funciones gamificadas no eventuales de gran relevancia: El bosque de hormigas (2016), La granja de hormigas (2017) y Semillas de sésamo (2018). La metodología seguida es el análisis de contenido de tipo cualitativo que incluye, igualmente, una descripción de las articulaciones entre los casos seleccionados y el resto de funciones de Alipay. Los resultados obtenidos apuntan al uso de la gamificación como estrategia para incrementar la adhesión de los usuarios a esta plataforma multifuncional y habilitar una dimensión lúdica, social, ecológica y solidaria que inyecte nuevos significados a muchas de sus funciones.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent24 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherEgregiuses
dc.relation.ispartofComunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivoes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAlipayes
dc.subjectAplicaciones móvileses
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectPago móviles
dc.subjectVideojuegoses
dc.titleLa gamificación en los sistemas de pago móvil en China: el caso de Alipayes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.publication.initialPage133es
dc.publication.endPage156es
dc.relation.publicationplaceSevillaes

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133-156.pdf878.6KbIcon   [PDF] Ver/Abrir   Capítulo 6

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