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Capítulo de Libro

dc.contributor.editorParedes Otero, Guillermoes
dc.creatorCampos Méndez, Antonio Franciscoes
dc.date.accessioned2021-01-18T13:13:05Z
dc.date.available2021-01-18T13:13:05Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationCampos Méndez, A.F. (2020). La disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice. En G. Paredes Otero (Ed.), Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (pp. 83-103). Sevilla: Egregius.
dc.identifier.isbn978-84-18167-35-5es
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11441/103858
dc.description.abstractLa evolución constante del videojuego ha llevado a la transmisión de distintas cuestiones concernientes al ámbito social y personal del ser humano. Este capítulo trata de desentrañar como en Hellblade: Senua's Sacrifice, videojuego desarrollado por Ninja Theory, se reúnen diversas sensibilidades para conformar un viaje quebrado del héroe hacia el abismo que supone el terror de la enfermedad que sufre el personaje principal. Siguiendo la base establecida por Tzvetan Todorov sobre la elaboración de lo fantástico entendido como terror (1980), esta investigación utiliza como metodología principal el análisis discursivo, estético y mecánico para establecer como hipótesis la utilización de la ambigüedad terrorífica como traslación de la afección psicótica. A partir de este planteamiento, el caso de estudio que nos ocupa posee una construcción del texto y del subtexto sumamente intimista, focalizada en un personaje principal que alude a cuestiones morales y mitológicas, pero también a la figura del jugador. Asimismo, esta metodología de investigación arroja una intencionalidad por parte del estudio cuasi cívica y con objetivos de concienciación. De los resultados obtenidos, la discusión pertinente alude a la evolución anteriormente mencionada que está experimentando el medio videolúdico, principalmente al establecer una reunión conceptual entre las principales producciones de la industria y el circuito independiente. No obstante, también es oportuno determinar la consecución de la intencionalidad por parte de la desarrolladora, sobre todo a la hora de considerar la gamificación de ciertos aspectos relacionados con la afección mental que podrían resultar problemáticos.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent21 p.es
dc.language.isospaes
dc.publisherEgregiuses
dc.relation.ispartofComunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivoes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEnfermedad mentales
dc.subjectMitologíaes
dc.subjectPsicosises
dc.subjectTerrores
dc.subjectVideojuegoses
dc.titleLa disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrificees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dcterms.identifierhttps://ror.org/03yxnpp24
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.publication.initialPage83es
dc.publication.endPage103es
dc.relation.publicationplaceSevillaes

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