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Mostrando ítems 11-20 de 27
Libro
Capítulo de Libro
Un arte de equilibristas digitales: La sostenibilidad de los medios del Tercer Sector en España
(Egregius, 2020)
El presente artículo reflexiona acerca de la sostenibilidad del Tercer Sector de la Comunicación en España, que comprende distintos tipos de medios, entre otros: medios comunitarios, libres, cooperativos, educativos y ...
Capítulo de Libro
Capítulo de Libro
Poética del imaginario en Shadow of the Colossus: mitocrítica y espacio videolúdico
(Fragua, 2021)
Desde la integración de las dinámicas fragmentarias que promueve el entorno digital, el estudio mitológico y poético del cibertexto (Aarseth, 1997) a menudo se ha reconducido a través de la intertextualidad referencial ...
Capítulo de Libro
La representación del horror videolúdico a través del plano pre-renderizado en Resident Evil 2 y Resident Evil 2 (Remake)
(Fragua, 2021)
Los avances en el desarrollo del software propios de las últimas décadas señalan una evolución del paradigma estético-lúdico en el fenómeno del videojuego. Las nuevas consideraciones espaciales y artísticas en el diseño ...
Capítulo de Libro
La función antropológica de la entrevista televisiva. El caso de la televisión autonómica andaluza
(Dykinson, 2022)
La televisión tradicional sigue siendo, a pesar del aumento del consumo de internet en el último año según el Estudio General de Medios (AIMC, 2022), el medio de referencia en la sociedad española, incluso si no incluimos al ...
Artículo
La responsabilidad social de las empresas audiovisuales. El caso de la productora Indaloymedia
(Fundación iS+D para la investigación Social Avanzada, 2022)
Un 82,8% de los usuarios de medios de comunicación en España ve la televisión a diario, y cada uno de ellos destinó 203 minutos al día, según la segunda ola del Estudio General de Medios del 2021, una cifra que supera ...
Capítulo de Libro
Las fake news en los medios impresos durante la pandemia por la COVID-19. Los remedios falsos durante el Estado de Alarma
(Fragua, 2021)
La necesidad de información que ha generado la pandemia por la enfermedad conocida como COVID-19 ha sido cubierta ampliamente durante el Estado de Alarma decretado en 2020. De hecho, de todas las noticias publicadas en ...
Capítulo de Libro
Capítulo de Libro
La estética del exceso en tiempos de cibertexto: análisis de la distopía ciberpunk en el videojuego Cyberpunk 2077
(Dykinson, 2021)
Desde mediados de los años ochenta, hemos asistido a la emancipación de una nueva estética de ciencia ficción que ha colonizado de igual manera el cine, las series de televisión y las formas configurativas propias del ...